Dante's Inferno • Página 2

Vete al infierno.

Antes del nivel jugable hay una escena cinemática renderizada con un toque de estilo medieval, con música encantadora y extractos del poema entonados con voz eclesiástica.

El control de Dante es fluido, responde bien y satisface. Los primeros enemigos, que son demonios esqueléticos que salen del suelo como en una película de Harryhausen, nos permiten ver cómo se siente uno a los mandos. Como en God of War puedes ir a saco, pero tus ataques se pueden refinar con cogidas en el aire, combos y demás. Y también puedes ir de arriba para abajo subiendo paredes y moviéndote por cuerdas.

El juego para las consolas de Sony sigue presente en la barra de estado en forma de cruz que hay en la parte superior izquierda, con dos medidores: uno para la salud y otro para la magia. Se rellenan coloreando orbes que dejan tras de sí los enemigos que despachamos o abriendo cofres pulsando rápidamente el botón de círculo.

Obtendrás más ataques mágicos a medida que avances. El único que nosotros teníamos era la "Tormenta de Lujuria", pero también vimos una lista que incluía "Los pecados del padre", "Corazón de Cerberus" y la "Fruta Suicida", que parecen más un menú de un bar gótico que otra cosa.

El juego no saldrá hasta dentro de un año, por lo menos, pero ya va a 60 frames por segundo. E incluso en una sala con varias demos y sin auriculares los efectos sonoros eran buenos. El acompañamiento musical de orquestra está muy bien. Y Virgilio, que no te acompaña durante el juego, sí que pone su voz de forma omnisciente y va narrándote qué pasa y recitando versos en momentos claves de la acción. Todo está enfocado a crear una atmósfera interesante.

A nivel de estructura, la jugabilidad no evoluciona prácticamente nada: mata enemigos, recolecta orbes, avanza al siguiente nivel y repetición de todo lo anterior. Y no puedes seguir avanzando si no acabas con todos los malos; grandes paredes de fuego te lo impedirán.

Esto podría llevarnos a pensar que estamos ante un juego aburrido y repetitivo. Pero en el corazón de Inferno hay un compromiso hacia la variedad y la frescura.

Knight nos lo cuenta: "Obviamente queremos un juego que sea tan absolutamente largo como para que sientas que tu dinero ha merecido la pena. Eso no hace falta ni decirlo. Pero más importante que la duración es que todas y cada una de las zonas del nivel estén bien diseñadas. La forma en que trabajamos en cada zona, aunque sólo sea una arena de combate, hará que siempre encuentres algo. Algún detalle, algún puzzle, alguna área secreta, alguna forma inteligente de mover la cámara... algo que la hace distinta de todas las demás zonas del juego".

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Es el model de Gears of War 2: crea algo terriblemente espectacular siempre y los jugadores no se darán cuenta de que el núcleo de la jugabilidad es siempre el mismo.

"Es lo que creo que merece la gente", dice Knight. "Que cuando jueguen sea constantemente fresco y no te aburras y sientas que te encuentras una y otra vez con los mismos patrones. Las mecánicas se utilizan de forma fresca cada vez. Esa es la innovación a por la que vamos y creo que tenemos el equipo de diseño adecuado para lograrlo".

Hablando de ello, además del equipo central que ha hecho Dead Space, EA ha contratado Steve Desilet, uno de los diseñadores jefe de los Half Life y de Oddword: Stranger's Wrath, y a Mike Cheng, que ha trabajado en Metroid Prime y fue el diseñador jefe de God of War II (¡ahá!). Wayne Barlow, el famoso artista que suele trabajar en ambientaciones fantásticas, es el que se encarga de la creación de los personajes. Y Knight comenta que está co-escribiendo el guión con "un nominado a los Oscar". El mensaje está claro: esto es una enorme nueva franquicia para EA y lo están dando todo.

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Acerca del autor

Johnny Minkley

Johnny Minkley

Colaborador

Johnny Minkley is a veteran games writer and broadcaster, former editor of Eurogamer TV, VP of gaming charity SpecialEffect, and hopeless social media addict.

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