Primeras impresiones de Danger Zone

El sucesor espiritual del popular modo Crash de Burnout.

Three Fields Entertainment, el estudio fundado por los creadores de Burnout, está trabajando en un sucesor espiritual del modo Crash llamado Danger Zone, el cual llegará este mismo mes con un precio inferior a los quince euros.

Danger Zone tendrá versiones para PlayStation 4 y PC y es obra de Fiona Sperry y Alex Ward, los fundadores de Criterion que abandonaron el estudio, propiedad de Electronic Arts, en 2014 para perseguir nuevas aventuras.

Desde entonces han publicado Dangerous Golf y Lethal VR, un juego de tiros para HTC Vive y PlayStation VR. Pero desde el principio los fans han pedido a Three Fields que hagan un juego de carreras. Danger Zone no es exactamente uno, o al menos no uno "entero", pero sí recupera algunas de las cosas que la gente amaba de Burnout y de Burnout Crash!, el curioso spin-off/minijuego independiente.

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Danger Zone se vende como un sucesor espiritual del modo Crash de Burnout.

Danger Zone funciona en gran parte como el modo Crash. Hay veinte cruces en Danger Zones, llamados "escenarios de prueba de choque". Lo que haces es conducir hacia esos cruces para tratar de crear el impacto inicial más grande posible, el cual cause a su vez que suficientes coches choquen para ganar un "SmashBreaker". Si lo logras, tu coche se convierte en una bomba que puedes detonar cuando desees. Ganas puntos en función de la cantidad de coches que choquen, y si tu coche se sale de la carretera la partida termina.

Efectivamente es muy similar al modo Crash, pero Danger Zone usa físicas reales, con lo cual los choques son muchísimo más realistas que en PlayStation 2.

"Si hablamos de la encarnación de Burnout 3: Takedown, ahí chocabas coches en una parte de la pista de carreras que no estaba realmente construida para ello", nos explicaba Alex Ward.

"Si el frame-rate caía debíamos parar, así que tenía un temporizador. A veces el choque comenzaba y ya debía cortarse. Nos quedábamos sin recursos".

"La PS2 era una máquina maravillosa para su tiempo para mucha gente, pero era increíblemente limitada para algunas de las cosas que intentábamos hacer con ella. Creo que entonces éramos bastante buenos aprovechándola, pero este juego es más sobre ver qué podemos hacer con el hardware actual".

El modo Crash de Burnout 3: Takedown (2004).

A diferencia del modo Crash de Burnout, Danger Zone tiene los cruces que comentábamos antes. En cada cruce hay tres medallas de bronce, dos de plata y una de oro que puedes recoger, y necesitas las tres de bronce y las dos de plata para que aparezca la de oro. Si recoges todo, consigues el bonus "smash and grab". Y si lo recoges en orden (bronce, bronce, bronce, plata, plata, oro), entonces obtienes también el bonus "grand slam", que básicamente añade una cantidad significativa de puntos adicionales.

"No es el juego que era entonces", insiste Ward. "Si piensas que hemos vuelto a hacer lo mismo que hace un tiempo, no lo hemos hecho".

También hay tablas de puntuación en línea, para ver los récords en cada cruce, pero no hay multijugador per se. "Es algo que nos encantaría hacer", reconoce Ward. "Creemos que podríamos hacerlo. Nunca se ha hecho una experiencia multijugador online auténtica con choques simultáneos".

"Vamos a publicar este juego y entonces veremos si hay un público para ello. Si lo hay, lo que ganemos servirá para financiar la secuela y que esta tenga multijugador. Pero creo que tardaríamos un par de meses. Una vez más, somos un estudio muy pequeño. Somos solo seis personas. Dos plataformas es todo lo que podemos abarcar ahora mismo. Pero sí, nos encantaría hacer un multijugador si ahí fuera hay público".

Hablando de plataformas, como os decíamos al principio Danger Zone saldrá en PlayStation 4 y PC. No están trabajando en versiones para Xbox One o Nintendo Switch.

Según Ward, el tamaño del equipo limita el número de plataformas que Three Fields puede abarcar. Para los desarrolladores pequeños puede ser difícil lanzar un título en múltiples plataformas porque compañías como Microsoft o Sony tienen diferentes normas y procesos para certificar los juegos de cara al lanzamiento.

"Somos seis personas. No podemos llegar a todo", explica Ward. "Pasar la certificación y demás... hay otros equipos que han publicado recientemente juegos, y lo que hacen es solo la versión PC, para externalizar las de consola. Nosotros no hacemos eso. No es como haríamos las cosas. Podemos lanzarlo en PlayStation 4 poco después tras haberlo hecho en PC, pero no tenemos recursos para hacerlo de forma simultánea... para sacarlo en tres plataformas a la vez. Lo hicimos el año pasado y fue increíblemente difícil. Es por eso".

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Danger Zone es un juego para un jugador, aunque tiene tablas de puntuación online.

Danger Zone es un título crítico para Three Fields, una empresa que dependerá de sus ventas para mantenerse a flote. Dangerous Golf y Lethal VR no vendieron excesivamente bien, así que el futuro del estudio pasa porque Danger Zone se convierta en un relativo éxito.

"Todo depende de esto", reconoce Ward. "Nos juntamos y pusimos los ahorros de toda nuestra vida. Hemos puesto todo lo que teníamos para montar una empresa basada en la pasión y la determinación de tener éxito. No tenemos financiación. No hay editoras que pongan dinero ni nada parecido. Nos encantaría que lo hiciesen. ¡Son libres de hacerlo! Pero solo somos un pequeño grupo de gente que hace juegos, los publica y trata de hacer las cosas lo mejor que puede. Esperemos que el juego pueda encontrar su público".

Three Fields empezó a trabajar en Danger Zone en diciembre de 2016, justo después de terminar Lethal VR, lo cual significa que el desarrollo se ha completado prácticamente en cuatro meses. Así es como debe funcionar el estudio: de un juego al siguiente, con las ventas del anterior para financiar el siguiente. Siendo así, Ward dice que cree que el estudio debe publicar tres o cuatro juegos este año.

"Un periodo de desarrollo de tres o cuatro meses es lo máximo para nosotros, en términos de lo que nos podemos permitir", explica. "Nos autofinanciamos. Usamos nuestro propio dinero para montar la empresa. Dependemos totalmente de las ventas de los juegos que publicamos".

"Empezamos con Danger Zone la semana antes de Navidad, el trece o catorce de diciembre. Conseguimos un buen sistema de choques muy rápido. Desde entonces hemos estado construyendo los niveles, ajustando la jugabilidad y construyendo todo lo que hemos podido".

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Alex Ward, co-fundador de Criterion y ahora líder de Three Fields Entertainment.

Three Fields está usando el Unreal Engine para crear Danger Zone, lo cual implica que los desarrolladores pueden iterar mucho más rápido que Criterion en PlayStation 2 en los 2000.

"Unreal es increíblemente potente", explica Ward. "Ajustando el juego ahora, puedo jugar una partida y en pleno choque parar y mover los objetos, o cambiar el vehículo que quiero que aparezca delante de mi, apretar un botón y jugar otra vez".

"Antes, eso hubiese tardado dieciocho minutos. Mover algo un par de centímetros y volver a verlo en pantalla era un proceso que duraba entre dieciocho y veintiséis minutos. Y por aquel entonces éramos uno de los equipos más rápidos del mundo. Nuestro proceso era rapidísimo. Otros equipos habrían tardado veinticuatro horas para hacer eso".

Los fans de Burnout siguen preguntándose si Three Fields tiene planes para crear un juego de carreras completo. Con Electronic Arts aparentemente sin interés en recuperar la saga Burnout, la esperanza está puesta en un sucesor espiritual.

Pero Ward nos confirmaba que no están trabajando en ningún juego de carreras. No es algo que Three Fields pueda hacer ahora mismo.

"No, no estamos haciendo ninguno", reconocía Ward. "Empezamos algo hace un año. Pero trabajamos en ello solo un par de semanas. Para hacer un juego de carreras necesitas un montón de arte, y eso cuesta dinero. Hacer un juego grande, un juego con mundo abierto, cuesta dinero, y dinero es lo que no tenemos. Necesitaríamos financiación para ello".

"Ahora mismo es increíblemente duro conseguir financiación para los proyectos. No podemos depender de escribir ideas para juegos y pensar que alguien vendrá y nos dará un montón de pasta para hacerlas realidad. En ese tiempo podríamos simplemente publicarlo".

"Este juego [Danger Zone] podría haber sido mucho más grande si tuviésemos financiación, y podríamos haber trabajado fácilmente seis meses más en él. Pero somos nosotros con nuestros medios. Solo nos podemos permitir tres o cuatro meses y un juego de este tamaño".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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