Entrevista con Dan Marshall

El creador de The Swindle.

The Swindle es el nuevo juego de Dan Marshall (Time Gentlemen Please!; Ben There, Dan That; Gun Monkeys). Su particular visión del sigilo le ha llevado a crear un juego en 2D con niveles de diseño procedural y un límite estricto de 100 días/vidas para completarlo. Saltar las alarmas no termina la partida, sino que nos obliga a correr, saltar y golpear a todo lo que se mueva para recoger algo de dinero en el tiempo que tarda en llegar la policía. Antes de su lanzamiento pudimos charlar con su creador, y a continuación tenéis el resultado.

En las primeras imágenes de The Swindle (en 2011) se puede apreciar un estilo visual diferente y ninguna mención a elementos roguelite. Entre este anuncio y la salida de The Swindle desarrollaste y lanzaste Gun Monkeys, que comparte estilo artístico y niveles procedurales. ¿Cuál fue la relación entre ambos juegos?

The Swindle se juega exactamente igual que la versión antigua que fue cancelada, es muy similar. Las diferencias son principalmente que los niveles son ahora generados proceduralmente y que los guardias no tienen una IA compleja; ambas cosas ayudaron a que el juego fuera tomando forma y a encontrar dónde estaba la "diversión" en el diseño.

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Gun Monkeys fue una distracción; había estado trabajando en The Swindle tanto tiempo que necesitaba un descanso, necesitaba apartarme de él, así que hacer este deathmatch pequeño y absurdo fue la respuesta. No creo que influyese en The Swindle particularmente, pero ahora estoy muy metido en la generación procedural.

El estilo artístico es genial, me encanta especialmente el primer nivel [The Slums], cuya paleta de colores parece sacada de un cuadro de Turner. ¿Cuáles fueron tus principales influencias en el diseño? ¿Qué otras ideas consideraste durante el desarrollo?

Sinceramente, en cuanto el prototipo fue jugable acudí directo a Michael [Firman, el artista del juego]. Su estilo es MUY alucinante, y su rollo siempre fue simplemente perfecto.

The Swindle es profundamente británico: el uso de la libra como moneda, el entorno Dickensiano, el cielo encapotado, plomizo y melancólico, el skyline... ¿En qué maneras crees que tu nacionalidad ha influido en tus juegos?

No sé. Escribes sobre lo que conoces, supondo. Aquello con lo que crecí, aquello que más me gustaba era la comedia británica, cosas como Los Jóvenes [The Young Ones], Enano Rojo [Red Dwarf], Fist of Fun. Es algo que corre por mis venas, y es algo que creo que estoy intentando imitar constantemente, así que las cosas británicas absurdas son las que me vienen naturalmente.

Si de repente tuviera que hacer un juego ambientado en España o América supongo que sufriría, porque hay una enorme cantidad de cosas que tendría que aprender e investigar. Siempre he pensado que lo británico es muy guay, así que me sale fácil.

¿Qué crees que hace que la comunidad de desarrolladores británicos tenga tanta presencia en comparación con otros países Europeos?

Acceso fácil a una excelente selección de pubs.

En los últimos años hemos visto despegar el género roguelike: The Binding of Isaac, Rogue Legacy, Nuclear Throne... ¿Por qué escogiste este estilo de diseño?

No creo que The Swindle sea un roguelike exactamente. Es más un RPG; mantienes las mejoras que compras, y no hay "perks" temporales aleatorios. Tiene elementos roguelike, (como los mundos generados proceduralmente), pero creo que cabalga cómodamente entre ambos mundos. Creo que es algo muy particular.

Admito que juegos como Risk of Rain, Spelunky o Rogue Legacy influyeron en el diseño actual, pero creo que hace algo propio y que no se parece tanto a ellos cuando los juegas.

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¿Cuáles son las ventajas y las desventajas de emplear cierto grado de aleatoriedad en tu juego como desarrollador indie?

La aleatoriedad en juegos es alucinante. Suelo emplear el ejemplo del sigilo en Deus Ex; cuando llegas a una habitación y hay un objetivo en medio con guardias patrullando, SABES que se puede resolver de alguna manera. Está diseñado. La generación procedural en The Swindle significa que se pueden generar habitaciones que no estás equipado para afrontar.

Para mí, como jugador, es MUCHO más emocionante, más libre, menos atado. Se siente más "real", como sería un robo en la realidad, teniendo que tomar la decisión de escurrir el bulto porque has mordido más de lo que podías tragar. Creo que la desventaja es que la gente piensa que el código de generación de niveles tiene un bug, porque está generando habitaciones a las que no puedes llegar. Pero siempre es a propósito.

A pesar de que hemos visto obras maestras en el género roguelike en la comunidad indie, parece que pocos AAA se atreven a replicarlo. Se me ocurre Bloodborne, y se sentía más como un añadido que una característica central. ¿Por qué piensas que el roguelike aparece casi exclusivamente en juegos indies?

Oh, no te preocupes. Algún desarrollador AAA terminará por aparecer más tarde o más temprano y hará un roguelike de gran presupuesto. Dales tiempo.

¿Cuál es tu juego de sigilo favorito, o al menos el que más te ha influido?

En realidad no estoy seguro. He estado evitándolos últimamente porque no quería que me influyeran demasiado. Tengo un enorme cariño por el Splinter Cell original, había algo alucinante en la mundanidad del argumento (o al menos la relativa falta de grandilocuencia) y los últimos niveles lograban hacerte sentir como Jack Bauer.

También soy un gran fan de Arkham Asylum, el sigilo en ese juego era genial. Jugué a la demo docenas de veces antes de que saliera, lo cual es siempre señal de que un juego es alucinante.

Soy el tipo de jugador al que le encanta el sigilo pero soy muy malo y termino matando a todo lo que se mueve tras saltar las alarmas, así que me ha gustado mucho cómo el juego trata "sigilo" y "fuga" casi como dos juegos distintos. ¿Cómo tuviste la idea? ¿Eres tú también un poco malo con el sigilo?

Hasta cierto punto odio el sigilo. Desde luego se me da fatal. El sigilo es una de esas cosas que funciona "en teoría", pero tener que rejugar secciones enteras es sencillamente horrible. Así que creo que de ahí vino la decisión de diseño: nunca vuelves atrás en el tiempo y repites. Eso nunca puede suceder. Todo el ritmo del juego deriva de ello, en realidad.

Antes mencionabas Spelunky, del cual es fácil ver trazas en el diseño, sobre todo en el proceso de aprendizaje. ¿Qué otros juegos influyeron The Swindle fuera del sigilo?

Curiosamente, el remake de XCOM, que inspiró la base de operaciones y el horror de ver a tus personajes preferidos morir. Todo el tema de robar vino de Assassin's Creed 2, porque AMO tener una cuenta bancaria en los juegos. Me encanta ver como sube y sube y gastármelo en objetos que he deseado, y AC II lo hacía increíblemente bien.

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En una entrevista reciente en Gamasutra, dijiste que el límite de 100 vidas era una manera de alentar al jugador a tomar más riesgo y poner a prueba su avaricia. ¿Diseñaste los niveles en torno a esta cifra o este número apareció como consecuencia del diseño?

Un poco de cada, en realidad. Cuando has jugado día sí, día también durante un año es fácil hacer una suposición aproximada en algunos aspectos del diseño. Así que los 100 días aparecieron porque "sentía" que iba a ser la cifra correcta. Después vino un gran periodo de Beta Testing para asegurarme de que era posible, donde muchos elementos sufrieron modificaciones. Es un punto óptimo, desde luego. Es la cantidad adecuada de tiempo para que parezca factible e imposible a ratos.

Volviendo a la avaricia, ¿tenías la intención de incluir este subtexto desde el principio o apareció durante el desarrollo?

Oh, eso fue algo que apareció de forma natural. No requería nada de diseño. Ves a alguien jugándolo y le dices "Puedes dejar el nivel en cualquier momento, ¿sabes?" y no lo hacen, son avariciosos y tratan de robar el 100% del dinero. No puedes diseñar en torno a ello, es la naturaleza humana. El juego apenas necesita aprovecharse de ello.

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Hablemos un poco de ti: hace unos meses te moviste de Londres a la campiña inglesa (lo que dio pie a unas cuantas anécdotas en tu twitter). ¿Cómo ha ocurrido este cambio drástico y cómo ha afectado a tu trabajo?

No estoy seguro de que haya afectado a mi trabajo. Ahora tengo mucho más aire fresco. Es más fácil de trabajar y de relajarse. Pero no voy a empezar a desarrollar Cow Simulator 2016 o algo así.

Ocurrió porque vivir en Londres se volvió insostenible. No puedes comprar una casa allí, el alquiler es ridículo y no conseguía "echar raíces"; cuando estás a merced de un casero, nadie se queda en un mismo sitio mucho tiempo. Lo encontraba frustrante. El placer de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar desde cualquier sitio, así que huí.

Hablando de tu cuenta de twitter, hace poco escribiste que Adult Swim contactó contigo para desarrollar una aventura gráfica de Rick y Morty, una de las series de animación recientes más divertidas e irreverentes. ¿Hasta qué punto llegaron las conversaciones? ¿Qué puedes decirnos del proyecto?

No puedo decir nada, me temo. Estábamos en fases muy tempranas y no quería trabajar por encargo, así que las conversaciones no llegaron muy lejos. La serie es alucinante, pero no estoy demasiado entusiasmado por trabajar en las propiedades intelectuales de otra gente cuando tengo todas estas ideas en mi cabeza en las que quiero trabajar primero.

¿Has empezado a pensar en tu próximo juego? En cuyo caso, pregunta obligatoria: ¿será ese juego la tercera aventura de Dan y Ben?

He pensado en el próximo juego, y hay varias cosas que me gustaría hacer. Todo depende de lo bien que le vaya a The Swindle, en realidad.

Hay un argumento y una estructura para un tercer juego de Dan y Ben con los que estoy muy contento, así que podría ser. ¡Veremos cuánto dinero me queda cuando salga The Swindle!

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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