Avance de Cyberpunk 2077

Neuromancer.

Una de las frases más repetidas durante la presentación de Cyberpunk 2077 fue que el juego es un "full-fledged RPG", un juego de rol con todas las de la ley. Y si de algo nos ha servido todo lo que hemos podido ver de él, en una sesión de casi una hora en la que se ha jugado una misión completa, es para ver en profundidad como funcionan todos estos elementos típicos del género que percibíamos, hasta el momento, con una cierta inconcreción. Nos referimos, por un lado, los diferentes trasfondos que podemos elegir para nuestro personaje - hay tres: nómada, corporativo y "street kid", chico de la calle - y a las estadísticas y diferentes árboles de habilidad, pero también, y fundamentalmente, a la manera en la que las decisiones que tomemos afectan al universo que nos rodea.

La misión de la demo transcurría en Pacifica, uno de los seis distritos de la ciudad a los que tenemos acceso, y durante ella es sencillo darse cuenta de que el aspecto de rol del título reside fundamentalmente en ese tipo de construcción de personaje minucioso y abierto, que nos da multiplicidad de opciones para actuar como consideremos en todas las ocasiones. Nuestro objetivo era infiltrarnos en un edificio lleno de miembros de una banda rival, y se abrían ante nosotros un montón de posibilidades para ejecutar esta tarea: podíamos optar por el sigilo, enfrentarnos a los enemigos directamente o hackear diferentes dispositivos para distraer o incapacitar a los oponentes durante el tiempo suficiente como para llegar a nuestro destino. Es precisamente la mecánica de hackear la que brilla particularmente en este segmento, porque las maneras en las que podemos utilizarla para avanzar son muy imaginativas y, en algunas ocasiones, particularmente crudas. Podemos, por ejemplo, hackear a los enemigos para que se ataquen a sí mismos; de la misma manera, los jefes podrán hackearnos a nosotros si nos pillan desprevenidos y entorpecer nuestra misión o minar nuestra fuerza.

Es en esta toma de decisiones, tanto mediante el combate como mediante los diálogos, cuando vemos que las perspectivas y ambiciones de este título son verdaderamente mastodónticas, y cada una de nuestras elecciones se bifurca de maneras inesperadas. El cuerpo a cuerpo y el uso de las armas cumplen su función sin prácticamente ningún alarde, pero es difícil no impresionarse con la manera en la que cada pequeño obstáculo en el camino tiene, como mínimo, un par de maneras de ser solventado. Los NPCs recordarán nuestras decisiones, las bandas rivales actuarán de una u otra manera dependiendo de nuestras alineaciones, y en general todo parece moverse y estar interconectado mediante hilos invisibles más complejos de lo que nos esperábamos.

Una de las cosas que hemos aprendido en esta sesión - y que, de hecho, debe ser una incorporación reciente, porque no hace mucho el equipo de desarrollo manifestó lo contrario - es que podemos completar el juego sin asesinar a ningún enemigo. Que los enfrentamientos y las luchas de poder, por duras y arduas que parezcan, siempre podrán solucionarse con diálogo o, como mucho, uso de violencia no letal. Es interesante que tanto esto como su aproximación al sigilo encajarían al juego en un lugar más similar a lo que sería, por ejemplo, un Deus Ex, porque más allá de la posibilidad de no matar a nadie, el juego está lleno de herramientas mortíferas diseñadas para tentarnos y hacer que nos dejemos llevar por el caos.

Tiene sentido, porque de la ambientación del juego podemos extraer muy fácilmente que el universo que se nos presenta es uno que tiende, indudablemente, a la violencia. Sobre si la interpretación del género cyberpunk que hace el juego es fiel o no a lo que se supone que éste representa podríamos debatir durante horas, pero en estos primeros acercamientos al título de Cd Projekt nos queda claro que el juego va a seguir adelante con esa estética oscura, ese ambiente urbano sórdido y ese universo donde el avance sin control de la tecnología ha hecho que el mundo cambie muchísimo. Y aunque nuestras sensaciones, ahora que hemos reposado un poco las ideas, quizás no sean tan absolutamente entusiastas como la primera vez que se anunció, hay ciertos méritos que hay que reconocerle: la mitología del universo está trabajada, los conceptos que se manejan son interesantes y las mecánicas dejan abiertas un montón de posibilidades. También hay que poner sobre la mesa alguno de sus defectos: que el estilo gráfico no es tan extraordinario como parecía a primera vista, y que en general adolece, de momento, de una falta de tono, de una ausencia de motivos por los que verdaderamente vayamos a estar dispuestos a pasarnos horas y horas conviviendo con sus personajes y sus circunstancias. No sería justo, de todos modos, juzgar un juego con unas aspiraciones tan inmensas únicamente por un par de horas de gameplay, así que de momento nos mantendremos a la espera.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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