Avance de Curse of the Dead Gods

Curselike.

Curse of the Dead Gods es uno de esos juegos que te deja claro desde un primer momento que su interés está en las mecánicas. Lo más cercano a una historia es la muda cinemática en la que nuestro protagonista se adentra en un templo maya con tan solo una antorcha, una espada y una pistola. Unos segundos después una enorme piedra bloquea el acceso, dejándole atrapado sin remedio en un bucle de habitaciones repletas de enemigos y trampas.

El juego recoge elementos de varios juegos conocidos, con bastante buen acierto en casi todo momento. La base de RPG de acción o hack and slash recuerda mucho a Hades y encontramos rastros de otros roguelike como Slay the Spire en su estructura, pero logra salvar algunas comparaciones al darle gran importancia a su combate y diferenciarse con la mecánica de las maldiciones.

Empezamos con un arma principal a una mano y una pistola en la mano zurda, que sirve tanto para disparar como para cerrar los combos con un golpe especial, y podemos añadir durante la partida un arma a dos manos que sacrifica velocidad a cambio de fuerza. Hay varios tipos de arma que se controlan distinto: el combo del arma principal es más largo en las cuchillas más ligeras, la pistola se puede sustituir por un escudo que nos permite empujar a los enemigos, todas ellas pueden tener modificaciones como fuego o veneno...

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El timing es importantísimo para sobrevivir, en particular debido al énfasis que se pone en las acciones de los gatillos: esquiva y parry. Tenemos cinco puntos de aguante (que además se gastan con combos o ataques a dos manos), así que esquivar a lo loco nos dejará vendidos. Una esquiva perfecta nos hará recuperar aguante, mientras que el parry es más arriesgado pero deja aturdidos y debilitados a los enemigos.

El resultado es un combate divertido y satisfactorio, que nos restringe un poco la velocidad para que le prestemos atención al timing de nuestros ataques tanto como al de los enemigos. A día de hoy le vendría bien algo más de variedad de rivales, ya que confía mucho en las versiones élite de los enemigos para elevar la dificultad en vez de realizar más encajes de enemigos con distintos rangos.

En la parte inferior derecha de la pantalla tenemos un medidor que se va llenando al recibir golpes y que al llegar al máximo nos hará sufrir una "maldición" una vez abandonemos la estancia. Los efectos son adversos en teoría, pero casi siempre se les puede dar la vuelta cambiando nuestro estilo de juego: la maldición de los cadáveres explosivos nos puede ayudar a limpiar habitaciones, mientras que las trampas de pinchos que se activan rítmicamente (en vez de por presión) pueden servirnos para empalar enemigos voladores.

El toque de ingenio está en que podemos usar ese medidor para pagar en las tiendas en lugar de oro. Incluso si no tenemos dinero para conseguir armas o mejoras, podemos optar por acercarnos más a la siguiente maldición para obtener lo que necesitamos en ese momento. De este modo, pasa de ser a una mecánica de castigo a un recurso más que gestionar, sabiendo que si logramos derrotar a un jefe podremos quitarnos de encima la maldición que queramos, pero si llegamos a las cinco maldiciones prácticamente estaremos diciendo adiós a la partida.

Nos llevamos poco a la tumba con nosotros, solo unas calaveras que podemos usar para desbloquear mejoras de inicio como empezar con oro, realizar más daño inmediatamente después de recibir un golpe o impedir que nos interrumpan los ataques, pero el máximo que se pueden activar ahora mismo son tres (y eso después de completar la ruta con dos jefes). Por el momento parece que el juego no va a darnos opción de facilitar la partida mejorando estadísticas permanentemente; veremos si mantiene este diseño más punitivo, pero también más acorde con un tipo de juego que busca premiar la adquisición de habilidad en el combate.

Una de las características más agradecidas es que el juego incluye varias rutas de diferente longitud. Aunque está pensado para que las vayamos completando todas, lo cierto es que se agradece mucho la idea de poder escoger cuánto tiempo aproximado queremos dedicar en cada momento; las partidas de los roguelikes tienden a alargarse conforme aumenta nuestra habilidad, así que está bien saber que si no tenemos mucho tiempo para jugar podemos entrar a por un solo jefe que no debería llevarnos más de un cuarto de hora.

El acceso anticipado, que está muy pulido a nivel técnico, incluye uno de los tres templos con los que contará la versión final. Más allá de eso, aún hay un montón de pestañas que hablan de futuro contenido que todavía no está definido. El primer templo funciona de manera relativamente autónoma, así que la duda más grande que queda es cómo encajarán los otros dos en la estructura (cuándo o cómo se desbloquean, si habrá escalada de dificultad o serán entornos distintos, qué habilidades desbloquearán...) y si se añadirá algo de historia o las mecánicas seguirán siendo el elemento más importante. Por el momento, confiar en ellas ha sido un acierto.

Curse of the Dead Gods está disponible en Steam Early Access. El lanzamiento de la versión final, junto a las versiones de PS4 y Xbox One, está planeado para finales de 2020.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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