Análisis de Curse of the Dead Gods - Un roguelite que lo apuesta todo al riesgo/recompensa y sale triunfante

Nada curseado.

El año pasado, cuando jugué a Curse of the Dead Gods en Acceso Anticipado, me encontré con un roguelite muy divertido y pulido a nivel técnico que con los meses ha ido ganando contenido pero que, en el fondo, no ha cambiado demasiado desde que se lanzó. No lo digo como algo negativo: Passtech Games ha tenido claro en todo momento qué funcionaba de su juego y los cambios a nivel mecánico no han hecho sin enfatizar unas virtudes que han estado ahí desde el primer día.

Curse of the Dead Gods nos pone en la piel de un explorador del siglo XIX que queda atrapado en un laberíntico templo. Acude allí bajo la llamada de promesas como riquezas o incluso conseguir la vida eterna, pero lo que encuentra es un lugar repleto de seres corrompidos por una maldición que también le irá afectando poco a poco a él mismo; aquí ni siquiera la muerte supone un descanso.

El templo nos ofrece diversas "exploraciones", el nombre que da el juego a los tipos de desafío que podemos acometer. Al principio será relativamente cortas, con varias zonas que culminan en un jefe, pero conforme vayamos superando los retos básicos se irán sumando nuevas exploraciones de mayor duración y dificultad, además de retos especiales que solo se pueden intentar una vez y se renuevan diariamente. Las primeras exploraciones no desaparecen, así que se evita una situación habitual en los roguelites: a medida que aumenta el techo de habilidad del jugador la duración de la partida se suele disparar, pero en este juego siempre se deja la posibilidad de volver a runs más cortas y concentradas.

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Antes de decidir en qué zona entramos, con un sistema de avance similar a Slay the Spire, podemos conocer la recompensa final (nuevas armas, mejoras de estadísticas, oro extra...). Las diferentes habitaciones que la componen, eso sí, se generan de forma procedimental. En las salas se alternan arenas de combate cerradas con momentos de esquivar las trampas del templo como bolas de fuego, pinchos que emergen del suelo o estatuas que vomitan veneno. Estas trampas también aparecen en los escenarios de combate, donde pueden ser nuestra perdición o un arma más del repertorio si somos hábiles. Este ejemplo es un buen resumen de cómo funciona el roguelite de Passtech Games, que lo apuesta todo a unas mecánicas que giran en torno a una idea central: sus sistemas tienen una gran componente de riesgo/recompensa.

Esto se puede comprobar a un nivel básico en su sistema de combate heredero de los hack-n-slash, donde es tan importante dominar los diferentes tipos armas como la esquiva y el parry. La gestión de la energía, que el juego coloca bajo el personaje para que jamás la perdamos de vista, nos obliga a tomar decisiones constantemente y no siempre la opción más segura es la más correcta. Encontraremos armas de diferentes rarezas, pero en su espíritu de castigar tanto como premia, Curse of the Dead Gods pide una contrapartida a cambio de las armas legendarias, que quizá consuman oro, aumenten la corrupción o incluso nos puede costar puntos de vida atacar.

En los combates tenemos cinco puntos de estamina que no se gastan con todas las acciones, pero sí con las más importantes: esquivar, cerrar un combo, usar un arma a dos manos... Una esquiva perfecta en el último momento nos permite recuperar energía, pero siempre podemos acudir a un parry que tiene una ventana de tiempo mucho más limitada pero no gasta estamina. Dominar cada tipo de arma, con sus diferentes ritmos, tiempos y cadencias, es una parte vital del proceso de aprendizaje. Passtech Games exhibe además una gran habilidad para el game feel, especialmente satisfactorio en los combates: las armas pesadas se notan contundentes y con inercia, cada golpe que recibimos se siente como una puñalada acompañada de un cortante sonido de cuerda, el pequeño ralentizado de las eliminaciones críticas le da dramatismo a cada cierre de enfrentamiento...

Las maldiciones que dan nombre al juego son otro buen ejemplo de riesgo/recompensa: cada vez que atravesamos una puerta se llena una barra de corrupción; al completarse nos dejará un efecto adverso, pero casi siempre también un contrapunto que podemos usar en nuestro favor. Tenemos una maldición que provoca alucinaciones tras recibir daño (perdemos información visual y sonora) pero nos dota de esquiva infinita durante unos segundos, otra que genera más oro pero tarda poco en desaparecer del suelo, otra que nos deja sin antorcha pero elimina el daño extra que recibimos por estar en la oscuridad... Casi siempre vamos a encontrar alguna maldición con un efecto que nos interese; de hecho al eliminar a un jefe final se elimina una maldición, pero cuando tenemos varias activas podemos elegir cuál nos quitamos y cuáles dejamos.

Gestionar las maldiciones es una de las claves de la partida: más allá de la corrupción que nos induce cada puerta, ciertos ataques incrementan la barra, las salas de curación también, y además podemos usarla como moneda de cambio. Los altares al final de cada habitación nos permiten gastar oro en mejoras de estadísticas o armas más poderosas, pero cuando no tenemos dinero podemos realizar un sacrificio de sangre que se paga en corrupción. Encontrar el equilibrio entre mejorar a nuestro personaje y mantener a raya la corrupción es importante porque debemos evitar a toda costa sumar cinco maldiciones: la última nos hace perder continuamente salud hasta dejarnos con un punto de vida, a merced del más mínimo ataque enemigo.

Tanto si conseguimos nuestro objetivo como si nos quedamos por el camino, al finalizar una partida volvemos a un hub central donde aparecen ciertos elementos de progresión para facilitar los siguientes intentos. Podemos desbloquear nuevas armas que pueden aparecer en las exploraciones, comenzar con hasta tres ventajas e incluso desbloquear mesas con armas, permitiéndonos empezar las partidas provistos de equipamiento más avanzado. Las mejores ventajas son siempre las que más riesgo entrañan, mientras que los efectos de las más conservadoras terminan por disiparse en el transcurso de la run.

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Las grandes virtudes de Curse of the Dead Gods son más evidentes en las partidas largas. El sistema de maldiciones no afecta mucho cuando solo nos enfrentamos a un solo jefe, pero el acercamiento a una exploración completa nos obliga a estar pendientes en todo momento de los sacrificios que estamos dispuestos a aceptar. Aquí los sistemas del juego se unen para ponernos al límite de nuestras capacidades y cierra con un combate magistral que convierte todas las microdecisiones de la run en un arma que usar contra el jugador.

Curse of the Dead Gods trabaja con la idea de que superar sus desafíos requiere arriesgar para convertir sus peligros (trampas, maldiciones...) en armas que empuñar. Sus combates funcionan porque cuidan desde el aspecto más inmediato hasta el más estratégico: gestionar la estamina en el combate es tan importante como gestionar la corrupción a largo plazo. No es un juego revolucionario en ningún sentido, pero es consciente de sus fortalezas y sabe explotarlas para crear un roguelite satisfactorio en el que las horas se van como si fueran minutos.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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