Ver Crysis 2 funcionando en una consola de sobremesa es extraño. Por un lado, menos mal, acaba de una vez por todas con la eterna (e inútil) discusión sobre si una Xbox 360 o una PlayStation 3 sería capaz de hacer correr el CryEngine. Pero por otro lado tiene cierto regusto amargo: Crytek nació, creció y se hizo mundialmente famosa gracias al PC, y en el salto a empresa multiplataforma parece haberse perdido algo de esa curiosa filosofía del "juego máximo" implantada por los hermanos Yerli durante la fundación del estudio.

Las propias bases del diseño de Crysis 2, en realidad, ya dejan entrever que el PC no es su principal prioridad y que las consolas marcan, en parte, el desarrollo de la invasión alienígena que asola la ciudad de Nueva York. Una historia que, sin entrar en demasiados detalles, nos pone en la piel de Alcatraz, un marine que en contra de su propia voluntad se ve obligado a convertirse en un ejército de un solo hombre y en la última esperanza de la raza humana. Es una premisa de lo más genérica, pero no deja de ser cierto que sorprende que su desarrollo sea interesante y esté bien narrado cuando de Crytek lo único que se espera es el mero espectáculo visual.

De todas formas, Alcatraz no es el auténtico protagonista de Crysis 2. La verdadera estrella de la función es un nanotraje que nos proporciona fuerza y velocidad sobrehumanas amén de varios poderes especiales. A través de una interfaz tan simple como rápida, apretando un simple botón podemos activar un camuflaje óptico (tipo Depredador), una visión térmica, una armadura a prueba de balas o una cámara que marca objetivos y puntos de interés. Es el uso y la combinación de esas habilidades lo que hace que el juego sea diferente de la competencia, sustituyendo el típico avance pasillero por multitud de situaciones que pueden resolverse mediante estrategias tácticas muy diferentes.

Pero aunque el abanico de opciones disponibles para solventarlas sea envidiable, sensación que se potencia aún más gracias a la opción de poder personalizar las armas (usando diferentes tipos de miras, silenciadores o pequeñas mejoras) en cualquier momento, también hay que reconocer que Crysis 2 es un poco más limitado que su antecesor en este aspecto, principalmente por el cambio de localización a los confines de la ciudad de Nueva York y por su desarrollo más lineal. Los escenarios son menos amplios y más cerrados que en el primer Crysis y abundan los eventos scriptados, pero aún así se mantiene ese regusto a sandbox con el extra de libertad que ello comporta.

El único problema grave que se le puede achacar a la campaña es una inteligencia artificial algo problemática. Cuando funciona lo hace muy bien, especialmente en los niveles altos de dificultad, pero es más frecuente de lo deseable ver a soldados girando sobre si mismos o encallados contra una pared, y a enemigos que son capaces de verte a través de las paredes o detectarte a cientos de metros de distancia. No deja de ser curioso que este problema también esté presente en otros juegos, pero que en Crysis 2 resulte más evidente (y molesto) al contrastar con el realismo del resto de sus elementos.

Pero pese a sus defectos la campaña resulta más que satisfactoria. Es relativamente larga (por lo menos bastante más que lo que hemos visto en los Modern Warfare o en el reciente Homefront) y aunque su comienzo sea lento, una vez coge ritmo nos atrapa sin remedio hasta el final, gracias a la espectacularidad hollywoodiense de muchas de sus secuencias. Lo que más se agradece, en todo caso, es que Crytek se aleje de la tónica general vista en los FPS durante los últimos tiempos, eliminando la linealidad (o, al menos, maquillándola mucho mejor) para ofrecer una libertad de acción a la que los usuarios de consolas no están demasiado habituados, todo ello sin sacrificar la inmersión cinematográfica de los scripts.

Lo que el estudio alemán debe arreglar, y rápido, son algunos problemas serios de estabilidad. Un vistazo rápido en foros de internet me demuestra que el juego puede bloquearse con relativa frecuencia y que además unas cuantas personas han sufrido el mismo problema que yo: un cuelgue nada más cargar un checkpoint en la partida guardada, lo que me obligó a volver a empezar la campaña. Es justo decir que aunque el porcentaje de usuarios afectados por los cuelgues es más alto de lo habitual en un juego triple A, sigue sin ser una cifra escandalosa. Pero la situación está ahí, y debería ser corregida de inmediato.

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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