Impresiones del multijugador de CrossFireX

CrossFire X gon' give to ya.

Estoy razonablemente seguro de que si hiciera una encuesta entre el jugador medio, una amplísima mayoría - por no decir la totalidad - de los entrevistados contestarían que conocen a Activision y su saga Call Of Duty pero muy pocos - por no decir ninguno - saben quiénes son Smilegate Entertainment y su título estrella, CrossFire. Y no será porque el título de esta desarrolladora surcoreana carezca de músculo, desde luego; habiéndose posicionado como uno de los juegos más lucrativos de la historia, teniendo una base de jugadores monstruosa y dos nuevos lanzamientos en el horizonte e incluso una adaptación fílmica en camino, no se puede decir que a CrossFire las cosas le estén yendo precisamente mal. Aún y así, esta franquicia de largo recorrido en el mercado asiático no quiere conformarse con su base de jugadores actual y anda buscando pastos más verdes en una consola tan occidental como es Xbox One. ¿La punta de lanza de esta estrategia? CrossFire X.

Y será mejor que nos agarremos porque este título viene fuerte. CrossFire X es un FPS multijugador que enfrenta a dos Private Military Contractors - mercenarios con ínfulas, vaya -, Black List y Global Risk, que están enzarzadas en una interminable batalla en la que el mundo se limita a ser el tablero donde se disputa una sangrienta partida de ajedrez de la muerte. PUM. Toma lirismo hablando de un FPS online.

Pero de este conflicto a escala global, no obstante, sólo hemos podido acceder a una beta en la que se nos ofrece un pequeño pero jugoso aperitivo de lo que está por venir. Aunque, antes de lanzarnos al campo de batalla, siempre es conveniente pasarse por el barracón donde se manejan los aspectos logísticos para ver qué opciones tenemos a la hora de equiparnos. CrossFire X, como buen FPS militarista que es, nos ofrece un puñado de configuraciones sobre las que podremos trastear para conseguir los mejores chetazos sobre las almendras rivales. Cinco serán las configuraciones accesibles por ahora y en ellas podremos modificar nuestra arma principal y su acople óptico, la secundaria, el arma cuerpo a cuerpo y la granada que portaremos. Nada nuevo bajo el Sol, ni allí ni el diseño de los elementos que podremos seleccionar dentro de estas categorías, pues nos encontraremos a un puñado de sospechosos habituales del género como son la M4, el AK47 o la Desert Eagle. Convivirán, eso sí, con alguna que otra rareza fuera de su tiempo como una Tommy Gun con cargador de tambor, que será la opción favorita de los fans de las películas de Al Capone. Cuando hayamos elegido nuestro armamento, podremos completar nuestra personalización eligiendo a los avatares de cada una de las PMCs. Todos y cada uno ellos son la encarnación del concepto "tacticool": llevan ochocientos cacharros encima que sólo dios sabe para qué sirven -si es que existen, para empezar-, tienen personalizaciones a spray con dientes, lobos, tiburones y demás y, en general, se ponen cosas guays para parecer soldados guays en los campos de batalla guays del videojuego moderno.

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Toda vez que ya hemos invertido tiempo y esfuerzo en ponernos guapos y molones para batirnos el cobre, lo suyo será ir a ver de qué modos de juego podremos disfrutar por ahora. Del mismo modo que dos son las PMCs que se llenarán de plomo en este título, dos son los Pokémon que saca Nintendo con cada generación nueva y dos eran los bastardos de Ornstein y Smough, dos han sido los modos de juego a los que hemos tenido acceso en esta beta: Clásico y Moderno. Llamándolos así, es complicado saber qué nos espera al acceder a cada uno de ellos, así que merece la pena diseccionarlos y ver qué nos encontraremos al entrar en cada uno los tres mapas que acompañan a esta beta, puesto que albergan muchas más diferencias de las que a priori uno pudiera esperar.

El modo Clásico contará, por un lado, con los mapas Black Widow y Laboratory que, a su vez, funcionarán como variantes dentro del modo de juego que es esta playlist. En la práctica, esto significará que el modo Clásico es el tradicional enfrentamiento entre equipos en el que uno de ellos protege dos localizaciones y el otro ha de o bien eliminar al equipo rival o bien colocar explosivos - y detonarlos, claro - en uno de esos puntos estratégicos. Pero CrossFire X no se quiere quedar en lo básico así que, por un lado, el mapa Black Widow representará la más pura esencia de este modo, con los dos equipos armados hasta los dientes y lanzándose los unos a por los otros sin mayores complicaciones ni contemplación alguna. Sin embargo, si seleccionamos Laboratory, la PMC encargada del sabotaje estará equipada con un camuflaje óptico que le volverá imperceptible al quedarse completamente inmóvil y muy difícil de ver si se desplaza despacio. Como hándicap, sus soldados sólo podrán equiparse con armas de combate cuerpo a cuerpo que, eso sí, podrán eliminar de una puñalada a un rival si cargamos nuestro ataque y nos acercamos lo suficiente. Por su parte, los defensores podrán ir pertrechados como siempre pero claro, la defensa deberá ser cautelosa, pues tener que cazar a un enemigo que puede volverse completamente invisible -además de proteger lugares clave- puede hacer que hasta el centinela más paciente termine descargando su arma en el vacío y con un puñal en la garganta. El camuflaje óptico es una herramienta muy útil que, combinada con un movimiento cuidadoso, puede dar lugar a emboscadas implacables pero que, de usarse de forma incorrecta deja a quien se infiltra vendido ante una potencia de fuego que lo eliminará en décimas de segundo.

Dejando a un lado sustos, puñaladas por la espalda, tiroteos a cara de perro, invisibilidades y desactivaciones de bombas sobre la bocina, el modo Clásico está marcado por unas mecánicas de juego y unas intenciones de diseño muy familiares para aquellos que hayan pasado unas cuantas horas delante de un conocido mod de Half-Life. Cómo no, me estoy refiriendo a Counter-Strike. Y es que, en esta playlist de CrossFire X, hay ciertas peculiaridades que condicionan muy mucho el desarrollo de las partidas. La ausencia de sprint -pero sí corramos más con el cuchillo equipado, por ejemplo-, no poder apuntar con la mirilla sino con la cruceta o que al morir tengamos que esperar pacientemente hasta que comience la siguiente ronda, son elementos que conforman un tipo de desarrollo jugable que lleva muchísimos años implantado en el imaginario del PC pero que es completamente ajeno a los multijugadores de las consolas.

Pero que no cunda el pánico entre los jugadores que aborrecen este tipo de juego puesto que, para compensar, Smilegate ha desarrollado un modo Moderno que funciona como el contrapeso perfecto. Si el modo Clásico es un tipo de desarrollo más tenso y pausado, que favorece la coordinación y el trabajo en equipo -al menos esa es la teoría, luego intenta jugar en equipo con gente que no conoces- y que castiga con el duro banquillo hasta la siguiente ronda a las acciones arriesgadas, el mapa Tower GR representa, para no andarnos con rodeos, la auténtica locura institucionalizada. Tomando de nuevo el número dos como referencia, volvemos a tener a las dos PMCs batallando por dos puntos estratégicos -con una posterior transición a un tercero en cuanto se llegue a la mitad de la partida- en una suerte de Zone Control en el que sí podremos emplear las mirillas de nuestras armas, por fin podremos esprintar y no habrá prácticamente ningún retraso entre la muerte y nuestra reaparición en el escenario. Habiendo modificado únicamente estas tres mecánicas, CrossFire X pasa, en un abrir y cerrar de ojos, de ser un FPS táctico y de ritmo relativamente lento a una suerte de Battlefield hipervitaminado que transcurre a velocidad absurda. Además, conforme vayamos obteniendo bajas, iremos accediendo a mejoras de campo - "Tactical Growth" - que nos permitirán incrementar nuestra cadencia de fuego, regenerar el blindaje más rápidamente, movernos a mayor velocidad o, mi favorita, conseguir un escudo blindado con arma corta a juego. Así, al mismo tiempo que avance el desarrollo de la partida irán mejorando las capacidades de los jugadores, con lo que, si al principio de cada ronda cada tiroteo dura lo que dura un suspiro, de mitad de partida en adelante podéis imaginar lo que pasa cuando todos los jugadores han mejorado al máximo sus capacidades. El resultado es un FPS de un ritmo apabullante en el que los combates se suceden sin parar y en el que la acción descerebrada es una constante. Gente aumentando al máximo su velocidad para coser a machetazos a todos los rivales, granadas volando por encima de cada metro cuadrado del escenario, ametralladoras ligeras de la segunda guerra mundial conviviendo con subfusiles que no han pasado de prototipos... todo vale en un modo en el que nuestras muertes se sucederán con la misma velocidad que las bajas y donde los objetivos son casi más una excusa para buscar gente a la que endiñar tiros que un punto estratégico de verdad.

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Pero al margen de ambos modos, el sistema de progreso de CrossFire X no se limitará a colocarnos un rango intrascendente con los PX que obtengamos en cada partida, sino que nos irá otorgando puntos con cada nivel que subamos. Así, podremos asignarlos libremente a los parámetros de Supervivencia, Ataque y Asalto, lo que irá incrementando, entre otros valores, la velocidad de desplazamiento, los HP que se regenerarán cuando no estemos combatiendo o la munición que llevaremos con nosotros. Un pequeño toque de personalización que nos permitirá conducir la evolución de nuestro perfil conforme al estilo de juego con el que nos sintamos más cómodos.

Al final, las sensaciones que nos deja esta beta de CrossFire X son extremadamente positivas. Con sólo tres mapas hemos podido probar tres modos de juego bien diferenciados entre sí y que muestran el potencial de este FPS. Los modos y escenarios donde se despliega la acción están perfectamente diseñados, tomando como referencia a clásicos muy dispares del género. Sus mapeados, por tanto, canalizan la acción en torno a cuellos de botella muy específicos y que poseen un aspecto que, especialmente en el modo Clásico, prioriza la funcionalidad sobre el alarde técnico. Así, es fácil localizar al enemigo y terminar protagonizando unos tiroteos que se caracterizan por su brevedad e intensidad en un FPS que no posee un apartado artístico destacable pero que rinde en lo técnico y, en ciertos apartados, tiene el volumen de muchos de sus elementos subido al once. Empezando por unas animaciones en las armas que se regodean en lo visual y lo sonoro, con chasquidos de percutores y gestos manuales totalmente exagerados que son tan gratificantes como poco realistas. Rematan la faena, y no soy capaz de descifrar si de forma intencionada o accidental, unas físicas ragdoll que dejan a nuestro avatar en las posiciones más descacharrantes al causar baja dentro de un campo de batalla en el que, sobre todo en el modo Moderno, la acción y la locura en forma de FPS no se detienen ni un segundo. Y cuando lo hacen, es para mostrarnos al MVP de la partida caminando entre llamas sobre fondo negro o a un integrante del equipo perdedor disparando contra el suelo a cámara lenta para manifestar la amargura de la derrota. Ya sólo este último detalle debería empujaros a darle una oportunidad a esta beta, pero lo cierto es que merece la pena probar CrossFire X porque con sus diferentes propuestas seguro que hay una para cada amante del FPS bélico contemporáneo. Os veré yo antes en el campo de batalla.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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