Montando un estudio triple A

Ubisoft Toronto está a punto de lanzar su primer juego. Ésta es su historia.

Puede que Toronto sea la ciudad más grande de Canadá, pero en lo que respecta al desarrollo de videojuegos siempre ha ocupado un segundo lugar frente a Montreal, su compatriota más europea y cosmopolita. La capital de Ontario no es tan bonita como la de Quebec, porque al igual que en las películas de David Cronenberg, uno de sus hijos pródigos, las calles y edificios destilan una esterilidad bajo la que se esconde algo más, como el drama que involucró crack, la cámara de un teléfono móvil y al abrasivo alcalde Rob Ford.

No hay escándalos de esa magnitud en Ubisoft Toronto, desde luego, pero sin duda tienes la sensación de que hay algo más bajo la superficie del último estudio del gigante francés del videojuegos, el cual está a punto de lanzar su primer juego, Splinter Cell Blacklist. Ubisoft Montreal, el lugar donde nació Assassin's Creed y en muchos aspectos aspectos la piedra angular de la compañía, ha liderado el camino durante muchos años, pero la actitud de Toronto parece indicar un deseo por probar nuevos enfoques y estudiar nuevas perspectivas. Buscan, de hecho, algo que parece un oxímoron: Ubisoft Toronto fue creada para crear blockbusters más razonados.

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El estudio en Toronto de Ubisoft está ubicado en uno de los mejores barrios de la ciudad.

"Cuando vinimos aquí todos dijimos que este era nuestro estudio, que las cosas se harían a nuestra manera, que arreglaríamos lo que no nos gustaba en Montreal y que haríamos las cosas que hacíamos allí, pero mejor", explica Maxime Beland, uno de los miembros fundadores del estudio de Toronto y un tipo animado, carismático y rebosante de energía. "Pero entonces ocurrió algo interesante: había otro objetivo, y lo que me emocionaba de venir a un nuevo estudio no era su nueva ubicación o el hecho de estar en un nuevo edificio".

"Era el hecho de trabajar con gente de otras compañías y aprender de ellos. He pasado doce años haciendo juegos en Ubisoft Montreal, así que sabía cómo hacer un juego de Ubisoft Montreal. Pero no tenía ni idea de cómo hacen un juego en Rockstar, o un Call of Duty, porque teníamos poca gente que viniera de ello". Toronto, la cual no presenta el problema de idioma que sí tiene Montreal, donde la mayoría de gente habla francés, ha permitido al nuevo estudio de Ubisoft fichar talento de todo el mundo y atraer a desarrolladores que trabajaban en grandes franquicias pero que antes se mostraban cautos a dar este tipo de paso.

"Para mi era emocionante rodearme de esta gente nueva para que me retase, para que me dijesen que en aquel juego lo había hecho de tal forma. Eso se convirtió en un arma de doble filo, supongo, porque mi forma de hacer juegos, o la de Ubisoft Montreal, de pronto era puesta en duda por otra gente. Y me encontraba ante la tesitura de tener que escoger si me fío de la idea de este tipo, la cual puede funcionar o no, o seguir mis instintos con lo que ya he hecho antes".

Hay una afluencia de nuevas ideas y nueva gente - las trescientas personas del estudio trabajan en los espacios diáfanos de un edificio que anteriormente era la planta de General Electric en el west-end de Toronto son francamente cosmopolitas - pero todo esto se construye sobre los cimientos de un talento bien establecido en Ubisoft. Jade Raymond fue una de las primeras en llegar (y una de las pocas personas que tienen su propia oficina, pese a aplicar una política de puertas abiertas), rodeada por Beland y Alex Parizeau, dos productores que se conocieron al hacer Rainbow Six Vegas para después salvar Splinter Cell Conviction de unos inicios titubeantes.

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Maxime Beland ayudó a salvar Conviction antes de mudarse a Toronto para empezar a trabajar en Blacklist.

El propio desarrollo de Blacklist, que empezó cuando el estudio abrió sus puertas en 2010, no ha tenido los problemas de su antecesor inmediato - aunque tampoco ha sido un camino de rosas - y en muchos aspectos es una experiencia Splinter Cell más tradicional. Puede que ya no esté Michael Ironside y que las sombras no predominen tanto en los escenarios, pero el nuevo énfasis en los gadgets y el sigilo de Blacklist parece resonar más con los primeros Splinter Cell, y ser un poco más fiel a la propia marca. Como herramienta de reclutamiento, además, esta premisa fue bastante poderosa.

"Fue muy útil para atraer talento al principio. No creo que sea una buena idea empezar un estudio sin tener un mandato claro desde el principio. Tienes la tecnología, tienes la creatividad y tienes a nueva gente - si tienes todo eso y gente nueva no conviene arriesgar demasiado en la creatividad o la tecnología", dice Beland. "Sería un error montar el estudio y decir, eh, vamos a crear una nueva IP y buena suerte. ¿Cómo entrevistas a alguien si no sabes exactamente qué estás haciendo?"

Splinter Cell ha ayudado a montar el estudio de Toronto, pero cuando llegue a las tiendas la semana que viene también lo definirá, para bien o para mal. Si lo seguirá definiendo el futuro es otra cosa muy distinta: "lo que hemos dicho oficialmente es que Ubisoft Toronto posee la marca Splinter Cell. Eso no significa que sólo Ubisoft Toronto haga juegos de Splinter Cell", aclara Beland, consciente de que eso es incluso cierto con Blacklist. Spies vs. Mercs, el popular modo multijugador que regresa tras un pequeño descanso, ha sido desarrollado por Ubisoft Montreal, mientras que las misiones cooperativas del juego se han hecho en el estudio de Shanghai.

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Uno de los muchos lujos de Ubisoft Toronto es un estudio puntero de captura de movimientos.

Toronto ya ha reconocido que trabaja en cinco juegos, uno de los cuales es el Assassin's Creed del año que viene. Pero, sin embargo, pese a trabajar en la saga anual de Ubisoft mantienen esas ganas de hacer algo diferente. "No se cuando decidimos como industria que para vender cinco millones de copias de un juego debías hacer una película de Michael Bay", explicaba Jade Raymond el año pasado. "Hay otras opciones".

Son palabras que resultan extrañas viniendo de la persona que lidera un estudio que va a lanzar el prototipo de blockbuster veraniego, desde luego, pero hay destellos de la mentalidad de Chomsky en la marca Tom Clancy y pistas de que Ubisoft Toronto va en la buena dirección, con un deseo de invertir en producciones triple A cuando en el clima actual otros estudios persiguen el sueño del free-to-play. Éste es un estudio que cree en el espectáculo, uno que, además, quiere llevar el espectáculo a lugares nuevos e interesantes.

La idea de un blockbuster razonado sigue pareciendo una contradicción, pero al menos Ubisoft Toronto reconoce que viene de una cultura que no siempre tiene demasiado sentido. "Cuando empecé aquí filmaron un vídeo que querían mostrar a la gente que se unía al estudio", recuerda Beland. "Una de las preguntas era describir Ubisoft, y dije que Ubisoft, en una palabra, es caos controlado. Y me dijeron que eso eran dos palabras, así que al final simplemente dije di la bienvenida a Ubisoft. Así es como funciona. Es la belleza que tiene".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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