Es algo extraño, dedicar tu trabajo a hacer ports de videojuegos de una plataforma a otra, prácticamente sin crear nunca nada propio. Pero eso mismo es lo que Aspyr Media lleva diecisiete años haciendo. Coge un juego popular de PC o consola - BioShock es el último - y desarrolla y publica la versión para Mac, normalmente meses o años más tarde del lanzamiento original (aunque ahora esos tiempos se han reducido), para ganarse algo de reconocimiento por parte de un público acostumbrado a ser considerado de segunda clase.

Pero actualmente hacen un gran trabajo. Aspyr ha conseguido lanzar las expansiones y el contenido descargable de Borderlands 2 y Civilization 5 al mismo tiempo que la versión PC, tienen actualizados los juegos de su catálogo el mismo día que la versión original y el lanzamiento de BioShock Infinite apenas se produjo cinco meses más tarde. "Ahora tratamos de forma agresiva ser puntuales", explica la vicepresidente de publicación Elizabeth Howard. "Es una prioridad para nosotros".

"Si es un juego de PC en Steam, intentaremos hacer todo lo posible para que haya paridad al 100% con PC", prosigue. "Hacemos todo lo que está en nuestras manos para estar en sintonía con el PC para que si hay modo multijugador nuestros jugadores puedan jugar con sus amigos que tienen un PC". Si un juego llega tarde significa que han tenido que solventar problemas técnicos importantes - DirectX 11 provocó unos cuantos quebraderos de cabeza con el port de BioShock Infinite, por ejemplo - o que han tenido que esperar hasta el último momento para obtener el código fuente o la aprobación de la editora o la desarrolladora. "Hay dificultades al crear contenido para el Mac, entre los que está conseguir la aprobación de los partners", explica Howard. "No es tan sencillo como 'hacer una cosa y sacarla'".

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Aspyr se encargó de los ports de Civilization IV y V, incluyendo sus expansiones.

Han trabajado muy duro para llegar hasta aquí, alimentando una relación con grandes compañías como Activision o 2K y optimizando el proceso de desarrollo de los ports para que los lanzamientos sean lo más rápidos posible. Pero ha costado mucho, y es admirable que hayan conseguido sobrevivir en un pequeño mercado que ha sufrido varios terremotos en apenas una década, y que sigue enfrentándose a una mala reputación entre los jugadores.

Tanto Apple como los ordenadores Mac están hoy en muy buena forma; generan ingentes cantidades de dólares en beneficios cada año y atraen suficiente atención como para que compañías grandes y pequeñas se los tomen en serio. Pero en 1996, cuando Aspyr inició su actividad, Apple tenía graves problemas. Estaban a punto de entrar en bancarrota, la cuota de mercado de los Mac se había reducido a apenas un uno por ciento de todos los ordenadores del mundo y la mayoría de desarrolladores estaban abandonando una plataforma que se consideraba maldita. Pero lo fundadores de Aspyr vieron una oportunidad en el mercado de juegos para Mac - convertirse en un gran pez en una pecera pequeña - y la apuesta dio sobradamente sus frutos cuando una Apple rejuvenecida por Steve Jobs resurgió con fuerza al crear multimillonarios mercados de hardware móvil y ventas de medios digitales, alzando con ellos al propio Mac.

"Todo ha cambiado muchísimo en los últimos once años", rememora Howard de su tiempo en Aspyr. Cuando empezó ni siquiera existía el iPod - ni tampoco el iPhone, la iTunes Store o el iPad - y los Macs seguían usando la arquitectura PowerPC en vez de los procesadores Intel que utilizan hoy en día. La distribución retail seguía siendo la reina en las ventas de software, pero los juegos para Mac eran cada vez menos, incluso en las Apple Stores.

Empresas de la competencia como MacSoft o MacPlay pronto se quedaron en la cuneta, pero Aspyr sobrevivió tanto a la muerte del mercado retail como a la transición a Intel - la cual se esperaba acabase con los juegos para Mac, porque todo el mundo pensaba '¿por qué no cargar directamente Windows con Boot Camp?'. Las ventas digitales empezaron a crecer, tanto directamente como a través de tiendas como la Mac Game Store, y entonces Valve anunció Steam para Mac a principios de 2010 y Apple lanzó la Mac App Store en enero de 2011. "Fue un gran año para nosotros", explica Howard. "En cosa de seis meses [más o menos] pasamos de tener virtualmente cero distribución - porque Apple había reducido el retail a una distribución muy limitada en caja - a tener dos grandes canales en los que vender contenido".

Steam puso los juegos para Mac en el mapa, pero adaptarse a él supuso un salto de fe para empresas de ports como Aspyr. Su gran característica era SteamPlay: compra el juego una vez y juégalo en todas las plataformas compatibles, y si hay multijugador éste será cross-platform. Tu dinero va a la plataforma en la que juegues más cuando hagas la compra. "Era algo que cuando introdujeron el concepto por primera vez nos asustó mucho", explica Howard. "Pero desde entonces y tras estar ahí hemos visto muchos beneficios obtenidos al participar en SteamPlay y formar parte del ecosistema de Steam".

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Las dos grandes empresas de ports dominan las listas de la Mac App Store, y Aspyr lidera los beneficios third-party.

Pero no es como el PC. Steam tiene un nivel de control casi monopolista en el mercado de ventas de juegos de PC, pero en Mac la situación está más diversificada. Aspyr ocupa cuatro de los diez puestos en el top 10 de recaudación de juegos en la Mac App Store, lo cual sumado a Steam supone el grueso de sus ventas, mientras que otras alternativas - como la venta directa - son una pequeña aunque significativa parte del pastel.

Esto significa que cualquiera que quiera tener éxito con un juego en Mac necesita hacer al menos dos versiones - una para Steam, con todas las funciones de comunidad que esto implica, y otra que cumpla los estrictos requisitos de aprobación de la Mac App Store, la cual prohibe el uso de cualquier software third-party (es decir, que no sea de Apple). Howard escribió un largo artículo en enero al respecto, pero el núcleo es un problema: Steam hace algo mágico con el multijugador y los logros, pero si quieres hacer lo mismo con la versión de la App Store debes reescribirlo todo para usar Game Center, una tecnología totalmente diferente a la hora de tratar con características como las listas de amigos o la búsqueda de jugadores.

Nadie sabe si realmente a Apple le importan los juegos en Mac. Desde luego hay gente dentro de Apple a la que sí, y la compañía ha hecho lo correcto en iOS, pero Howard comparte la preocupación de que los directivos quizás no lo consideren una prioridad. "Creo que el reto con Apple es que son una empresa muy grande y con gran éxito, y la atención de la compañía está en lo que de más beneficio a los accionistas, lo cual en este caso es el iPhone y el iPad", argumenta. Ella cree que los juegos triple A son importantes para los usuarios de Mac, pero duda que Apple haya pillado el mensaje.

Pero también explica que el incremento de calidad en los ports de Aspyr en años recientes se debe, en parte, a una relación más cercana con Apple. "Hemos podido desarrollar una relación tanto en cuanto a tienda como desarrollo", dice, "y definitivamente hemos trabajado duro para que se den cuenta de los problemas y trabajar con ellos para tratar de mejorar la situación general del juego en Mac".

No sólo se hacen ports de los juegos triple A más recientes. Aspyr y Feral Interactive (la cual declinó nuestra solicitud para una entrevista) publican de forma periódica títulos de clase media o más antiguos, como Rollercoaster Tycoon 3 o Sid Meier's Railroads!. Virtual Programming hacía ports de juegos comerciales más pequeños como Europa Universalis 3 hasta hace poco, peor ahora mismo parece que únicamente ofrecen soporte - su página web no ofrece información y no tienen actividad en redes sociales. Sin embargo, las empresas de ports para Mac suelen sobrevivir bastante tiempo - MacSoft se mantuvo con vida casi una década y Feral sigue en activo tras quince años - habiendo además un hueco para iniciativas más pequeñas, como Red Marble Games, formada por una única persona y con una trayectoria haciendo ports de juegos indie y pequeños títulos comerciales durante los últimos diez años.

"Cuando empecé Red Marble Games en 2003", explica Mark Batten, " el mercado Mac no es que fuese secundario, es que ni se planteaba. Era sorprendentemente fácil acercarte a compañías que hacían juegos divertidos para Windows y convencerlas de hacer un port para Mac". Hasta ahora ha hecho 65 ports para Mac, incluyendo Democracy 2 y Gratuitous Tank Battles, combinando Red Marble con un trabajo como abogado. Batten tiene demasiada aversión al riesgo para hacer ports a tiempo completo, pero disfruta con la oportunidad de poder usar una parte diferente de su cerebro al programar. Mientras otras empresas más grandes como Aspyr deben preocuparse por la impaciencia y la demanda de los fans, que esperan tener el próximo gran juego al mismo tiempo que los usuarios de PC, Batten no tiene más preocupaciones que hacer un buen trabajo en una cantidad razonable de tiempo. Le encanta el reto que supone hacer ports, y sacar en claro código que no siempre está diseñado según la mejor práctica.

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Valve ha apostado fuerte por Steam para Mac y eso ha proporcionado bastantes alegrías a los usuarios de Mac, pero el catálogo sigue siendo bastante pobre comparado con el de PC.

"Un desarrollador puso casi todo el código del juego en un único fichero, usando C, y usaba nombres para variables que a menudo tenían un único caracter". A veces la parte técnica de la creación de ports es dolorosa, explica, pero suele ser un reto entretenido.

Para Aspyr, la cual lleva juegos de los mayores talentos de la industria, usar el código de otro es la parte más sencilla del proceso. La ingeniería sólo se convierte en un problema cuando aparece nueva tecnología, como por ejemplo con DirectX 11 en BioShock Infinite o con las actualizaciones de sistema. Apple publica una nueva versión de OS X cada año, y entre cuatro y seis actualizaciones incrementales, lo cual puede crear nuevos bugs que hay que arreglar. Esto también hace más difícil ser compatible con sistemas antiguos, porque Apple también actualiza sus herramientas.

Howard explica que hacer ports de juegos triple A implica mucho más que hacer que el código funcione en la nueva plataforma. "Estamos más o menos siempre en el proceso de reeducar a la gente sobre lo que significa publicar en Mac". Sólo doce de los más de cincuenta empleados de Aspyr están en ingeniería, mientras que "unos cuantos" están en control de calidad. El equipo de publicación de Howard tiene siete miembros. La gente que no tiene tareas de ingeniero debe enfrentarse a problemas de calendario, negociaciones de contrato, relaciones con editoras, soporte para todo el catálogo de juegos, marketing, múltiples procesos de aprobación con los dueños de los derechos y todo un montón de cosas más que ocurren tras bambalinas. Incluso hacer el port de una secuela de la misma saga implica un nuevo conjunto de negociaciones para sacar el proyecto adelante.

Cuando un port llega "tarde", eso normalmente significa que ha habido problemas en el proceso. Ellos intentan evitarlo, porque saben que es frustrante para su público - y no es buena idea morder la mano que te da de comer.

Howard insiste en dejar claro que la prioridad de Aspyr es tener contentos a sus usuarios. Todo el mundo en la empresa es jugador de Mac; todos quieren mejorar la percepción del juego en Mac, y la mayoría trabajan en esto desde hace más de siete años. Ella ama su trabaja y el respeto de su lugar de trabajo. La constante exposición a lo último y mejor de la industria tampoco está mal. "Somos un gran pez en una pequeña pecera", explica. "Tenemos lo mejor sin tener las preocupaciones de un gran conglomerado - ya sabes, una compañía pública con expectativas y unos objetivos que cumplir cada trimestre".

Sobre el futuro, Howard tiene los labios sellados respecto a los planes de la compañía. Aspyr trajo hace poco el clásico RPG de BioWare Knights of the Old Republic al iPad y el iPhone, y hay un pequeño equipo trabajando en desarrollo original, pero el enfoque en este momento sigue estando en los ports de grandes juegos para Mac y en mejorar la comunicación con los jugadores con ordenadores Apple. "Realmente creemos que es así como hay que hacer las cosas", dice.

Algo deben estar haciendo bien, porque desde luego no muchas compañías pueden enorgullecerse de estar más en forma que nunca tras diecisiete años en el negocio.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Richard Moss

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Colaborador