Supongo que será diferente para quienes cuenten al original de 1999 como una pieza básica de su infancia y puedan jugar aquí la carta de la nostalgia, pero visto de una manera algo menos apasionada este Crash Team Racing es un juego sorprendente. Mitad lavado de cara, mitad recopilación de espíritu festivo y alcance más o menos enciclopédico (la presencia de Crash Nitro Kart es determinante aquí), el juego se las apaña para golpear con la guardia baja, explotando la relativa confianza que puede generar su propuesta en el espectador casual. No es para menos: como ya ocurriera en su día, el Crash Team Racing de 2019 se ve, se mueve y se siente como un derivado apenas contestatario de la fórmula Mario Kart, y absurdos fanatismos aparte creo que es importante aceptar este hecho antes de continuar. Es natural tender a identificar dos propuestas tan similares, y cuando la primera hilera de cajas sorpresa corta la perpendicular de la pista preparándonos para una curva cerrada lo lógico es que surjan automatismos. Y entonces comienzan a llegar las sorpresas.

Es incluso posible que llegaran unos segundos antes, cuando la cámara se desmelena y recorre el circuito en una sucesión de planos aéreos que buscan marcar el tono para lo que nos encontraremos con el semáforo en verde. No me gustaría pecar de superficial, pero creo que el mayor homenaje que puede hacérsele a la solidez de su base jugable es entender que el mayor atractivo de esta versión está ahí, en lo visual, en hacer por el género de las carreras locuelas lo que en su día Ratchet & Clank hizo por las mascotas y el plataformeo tridimensional: remozarlo y revestirlo de la tecnología de nuestros días. Crash Team Racing entra por los ojos, sin duda, pero es importante no distraerse mirando el paisaje.

Y es que las sorpresas que vienen después, las que tienen menos que ver con los reflejos sobre la calzada y más con nuestros sesos desparramados en el mismo lugar, suelen girar en torno a un nivel de exigencia en el control un par de puntos por encima de lo esperado, y sobre todo en torno a un ramillete de mecánicas plenamente originales que entiendo darán por sentadas los fans de toda la vida. Los otros, los que acudan seducidos por la mencionada familiaridad entre ambas franquicias y por ese aspecto afable y simpaticote tan para todos los públicos, harían bien en prepararse mentalmente para un par de bofetadas a las primeras de cambio: Crash Team Racing suele ser inflexible a la hora de enseñarnos sus rudimentos, y el primero que exigirá dominar es su interpretación del derrape.

Una herramienta al menos tan crucial como lo es en la competencia, con la que de nuevo establece puentes más que evidentes situando el comando en el mismo gatillo y vinculando la acción con ese pequeño saltito previo cuyos usos pueden multiplicarse. Las cosas cambian a la hora de aproximarse a la recompensa, ese empujón final en el caso del fontanero que Crash Team Racing relaciona de manera incluso más directa con el factor riesgo al hacerlo llegar hasta tres veces seguidas durante la maniobra misma, sin permitir que nos centremos simplemente en la trayectoria. Así, y mediante un medidor de nitro que cambia de color en una fracción de segundo y la pulsación sincronizada de un segundo gatillo, el juego obliga a prestar atención a multitud de factores en cada curva si es que queremos arañar segundos al crono o conseguir el impulso necesario para aprovechar algunos de sus desvíos, por descontado mucho más puñeteros de lo que esperarán los profanos. Aquí nadie regala nada.

Como decía hay otras particularidades (saltar con el timing correcto en las rampas también nos ofrecerá un pequeño empujón, por ejemplo) pero a duras penas tan determinantes como saber negociar las secuencias de curvas con éxito. O al menos así sería si Crash Team Racing fuera simplemente un juego de karts, un arcade de conducción ligero enfocado a pulir los tiempos y poco más; un juego que ignorara la rotundidad y el dramatismo de ese Deus Ex Machina azulado irrumpiendo en mitad de la pista para enviar al líder al otro barrio, quiero decir. Así son sus ítems, sus power-ups, las herramientas de las que el juego vuelve a servirse para manipular las relaciones de poder que se van construyendo durante la carrera y construir con ellas una narrativa siempre cambiante. En este sentido el triunfo es total, quizá porque de nuevo la implementación bordea con cierto descaro la frontera del simple homenaje y disfraza de pociones o inmensos orbes de energía lo que estaría feo representar con caparazones.

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Si acaso resaltar otro pequeño pero significativo ramalazo de originalidad encarnado en las frutas Wumpa, que una vez reunidas hasta un total de diez potencian no solo la velocidad punta, sino el impacto e incluso ciertas aplicaciones de cada uno de estos ítems. Y es aquí, en las segundas lecturas y en una serie casi inagotable de anotaciones a pie de página que ni siquiera depende de los mencionados coleccionables para matizar a cada paso el funcionamiento de este u otro objeto, donde Crash Team Racing se reivindica a sí mismo como un ejercicio de diseño que trasciende la imitación. Hay mucha sinergia, mucho recurso de última hora, mucho equilibrio en definitiva; el suficiente al menos para disculpar ese tono tan conservador al actualizar todas esas mecánicas. En el terreno del diseño y de las ideas hay muy poco en Crash Team Racing que no venga directamente heredado de sus encarnaciones pasadas, y supongo que queda en manos de cada uno decidir si es o no una buena noticia.

Prácticamente lo mismo puede decirse de un surtido de corredores, y sobre todo de pistas, que vendrían a funcionar como un gran recopilatorio del que por el momento solo hemos podido saborear un aperitivo minúsculo. Sabemos que habrá novedades, pero por el momento los doce pilotos y cuatro circuitos (no alarmarse, se han confirmado más de treinta procedentes de las dos primeras entregas) presentes en la versión de prueba dejan claras dos cosas: que el vínculo que cada uno establezca con los primeros depende enteramente de su historia personal para con la franquicia, y que en cuanto a los segundos hay un gancho más universal. Un gancho que puede resumirse en la inteligencia, en el buen diseño, en unos trazados endemoniados en cuanto a estructura y llenos de personalidad en lo estético que parecen demostrar la misma soltura a la hora de hacernos esbozar sonrisas y maldecir con los dientes muy apretados. Evidentemente la cosa va por barrios, porque los cuatro escenarios seleccionados (Papu's Pyramid, Sewer Speedway, Clockwork Wumpa y Electro Avenue ) son suficientemente variados como para exigir también diferentes niveles de intensidad, pero incluso los más sencillos sorprenden.

Sorprenden por plantear atajos que van más allá de lo evidente, por gestionar con elegancia los tiempos de cada carrera, por entender que debe haber tramos para la habilidad individual y tramos que se alimenten del caos y el enfrentamiento abierto; sorprenden, ante todo, por saber generar momentos. Es un talento que no se puede heredar, y por el que Crash Team Racing, venga de donde venga y se inspire donde se inspire, no tiene que rendirle cuentas a nadie.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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