Análisis de Crash Team Racing: Nitro-Fueled

Colisión.

Crash Team Racing es un juego difícil. Abrumadoramente difícil. La suya es además una dificultad de las que tienen mucho que ver con la frustración, aunque perteneciendo al género que pertenece sería injusto echarle esto en cara. Comerse tres misilazos consecutivos no es plato de gusto de nadie, pero es lo que tiene el azar, y referente arriba referente abajo los juegos de carreras entre mascotas siempre han sido una combinación de reflejos, capacidad de improvisación y un enorme dado aplastando nuestras posibilidades a escasos centímetros de la línea que marca el final. Si en Crash Team Racing estos momentos duelen especialmente es porque suelen sorprendernos al límite de nuestras fuerzas, porque cada centímetro y cada segundo se ganan con sangre y es muy duro ver como la fortuna te arrebata algo por lo que realmente habías trabajado.

Y habrá quien quiera ver aquí una polémica, o peor aún, una oportunidad para alimentar su ego y presumir de Dios sabe qué, pero realmente es tan sencillo como eso: para la gran mayoría de los mortales, y especialmente para quien se acerque a Crash con el espíritu de desenfado que el género nos ha educado a esperar, las cosas van a ponerse cuesta arriba desde el principio. Y podríamos enumerar un montón de causas, pero ninguna es tan determinante como su interpretación del derrape.

El derrape, otro lugar común del género, convertido aquí en un triturador de novatos y en algo parecido a una línea en la arena, la que separa ganadores de perdedores. El asunto es que cruzarla implica mucho más que aprender a trazar las curvas con inteligencia, y que la maniobra en sí funciona a dos niveles completamente diferentes en cuanto a exigencia y mecánicas. La base es sencilla: un toque al bumper izquierdo o derecho nos permite dar un pequeño brinco para cruzar el coche en el aire, y si al regresar al suelo nuestra nueva orientación es suficientemente perpendicular a la marcha comienza el espectáculo. Aun así es una mecánica que tiene miga, porque las curvas son cerradas, la física es puñetera y la tendencia de los vehículos a girar de manera descontrolada hace obligatorio el uso y dominio del contra volante, pero con algo de práctica es relativamente asequible domar los circuitos. Si entendemos el derrape así, como una herramienta para negociar con la pista y devolver todas sus bolas curvas, todo parece estar en su sitio. Ojalá fuera suficiente.

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Porque tras el derrape por fuerza ha de llegar el turbo, esa pequeña guinda de recompensa que toda la vida ha acompañado al riesgo implícito en pegar un volantazo a doscientos, y que aquí toma un papel activo y tremendamente exigente. Y es que apurar la maniobra hasta el final ya no es suficiente: en Crash Team Racing, el pequeño pero determinante chute de nitro que nos permita arañar unas cuantas centésimas requerirá de nuestra participación, manteniendo pulsado el bumper que hayamos utilizado para iniciar el derrape y encadenando hasta tres pequeños toques en el contrario para enlazar tres turbos y enseñarle la matrícula al pelotón. Sigue sonando sencillo, porque en apariencia lo es: el timing es relativamente asequible, hay unas cuantas ayudas visuales (el brillo de las ruedas, el humo del tubo de escape, el propio medidor de revoluciones), y con el tiempo la memoria muscular hace su trabajo y nos encontramos enlazando pulsaciones perfectas sin mirar, como sucediera con la recarga activa de un Gears of War. De nuevo, la mecánica no es el problema.

Puede que sí lo sea la frecuencia con la que la propia competición nos obliga a abusar de ella, y es que por definición un sistema basado en enlazar impulsos consecutivos parecería implicar curvas relativamente amplias y espacio de sobra para maniobrar. Craso error. Y no porque esos lugares no existan, o porque no sea perfectamente posible leer los circuitos e identificar los tramos que piden a gritos entrar con el morro cruzado. No es un asunto de pilotaje, sino de exigencias: cuando los contrarios no cometen errores, cuando todos los ítems parecen confabularse en tu contra y cuando cada recta demuestra que ellos siempre van a correr más que tú, la única alternativa es el juego sucio. Y así funciona el snaking.

Para quien no lo sepa, hablamos de una técnica que también resulta más o menos común en el género, y que implica romper de raíz con la correspondencia derrape - curva cerrada, consiguiendo aquí mediante una complicada sucesión de saltos y contra volantes constantes que el vehículo derrape en una trayectoria más o menos recta. La idea es no abandonar nunca el estado de turbo diga lo que diga el trazado, y el problema es que es eso precisamente lo que se acaba ignorando. Los modos de dificultad de Crash Team Racing están mal calibrados no solo por manejar cronos imposibles, ni por exigir maniobras propias del speed run y el competitivo avanzado para progresar incluso en el modo normal, sino porque al hacerlo condenan al jugador que simplemente quiera pilotar al ostracismo más absoluto: en Crash Team Racing encontrar la trazada perfecta es mucho menos rentable que buscar hacer caja de lo que es en esencia un exploit, y no se me ocurre por qué debería ser una buena noticia.

Aunque hay argumentos para ello. El más evidente es el desafío en bruto, el subidón de adrenalina, la victoria por centésimas de segundo que sabe mejor cuando se le arrebata a un rival que insiste en jugar con las cartas marcadas. Crash Team Racing encierra muchos momentos así, porque las carreras de Crash Team Racing están profundamente amañadas. Y no es que me guste hablar de los árbitros, pero solo hace falta repetir alguno de los desafíos del modo aventura un buen puñado de veces (afortunadamente no nos van a faltar ocasiones para hacerlo) para comprobar que las cosas cambian poquito: los mismos vencedores, los mismos cronos... y nuevamente no se trata exclusivamente de justicia, sino de vida.

En su afán de hacernos sentir en desventaja constante el juego parece haberse olvidado de la aleatoriedad, y competir contra una IA que se limita a seguir un guión y clavar sus tiempos frecuentemente recuerda a una contra reloj con tropezones, una lucha por bajar de 2:40:00 o de 1:25:00 que solo se diferencia de la siguiente en el número de explosiones en cadena en las que nos vamos a ver implicados. Suelen ser tres o cuatro, suelen determinar la diferencia entre una victoria y una derrota, y siempre se sienten más fruto de la confabulación que del simple libre albedrío. Que me perdonen los más puristas, pero puede que esta sea, en el fondo, la diferencia que lo separa de Mario Kart.

Y es una pena, porque a Crash Team Racing le sobran argumentos para plantarle cara a Nintendo, y treinta y dos de ellos vienen en la forma de unos circuitos con altibajos, pero soberbios en general. De ahí que moleste tanto que sus delirantes exigencias en cuanto a crono obliguen a ignorar sus trazados y jugar como los tramposos; porque esos trazados son excelentes, porque dan oportunidades de sobra para jugar bonito, y porque recorrerlos rebotando como un demente con un petardo en el culo es como hacer kalimotxo en las bodas. Si acaso podría achacárseles no acabar de encajar del todo con las nuevas inercias que plantea el modelo de conducción (algunas curvas, y se me ocurre una sección concreta de las Minas Dragón, son casi imposibles de tomar correctamente sin frenar en seco), pero salvando estos errores de traducción los circuitos son sin duda el punto más fuerte del juego.

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Con los ítems, sin embargo, cuesta ser igual de entusiasta: por lo general funcionan, y gusta que la gran mayoría tengan segundas lecturas o un par de usos más allá del evidente (las cajas de TNT sirven como contramedida para los misiles guiados, por ejemplo), pero hay poco en este apartado que se sienta realmente inspirado y el arsenal recuerda con demasiada frecuencia al repertorio de una banda tributo: hay una concha azul que no es una concha azul, hay órbitas defensivas que no están hechas de caparazones, hay turbos y escudos que funcionan exactamente como imaginas, y en general todo el esquema, pese a lo funcional, no parece aportar demasiado. Hay una salvedad, eso si: recoger las diez frutas wumpa en cada carrera obliga a conocer los circuitos y a tomar riesgos bien calculados, y esa recompensa en forma de un aumento de velocidad punta y una segunda versión potenciada de todos y cada uno de los ítems del circuito es exactamente lo que debería entenderse como buen diseño.

Podría sonar como algo opcional, pero al igual que ocurría con el uso abusivo del turbo, el modo Aventura rápidamente se encarga de convertirlo en una necesidad. Así funciona la que pasa por ser su principal propuesta en el caso del jugador solitario, una sucesión de desafíos que agrupan a sus circuitos por zonas temáticas y que estructuran la progresión en trofeos, insignias, llaves y demás. Así, cada grupo de circuitos puede jugarse repetidamente bajo distintas reglas (hay carreras estándar, contra relojes basadas en cajas con bonificadores de tiempo escondidos o desafíos que implican recolectar unas letras doradas sin perder el liderazgo de la carrera, por ejemplo), o progresando de manera lineal hasta batir al jefe que controla el acceso a una nueva zona y los circuitos que esta contiene. No es ninguna revolución, pero la variedad de objetivos, esos ocasionales enfrentamientos contra tipos que insisten en lanzarte pociones explosivas y sobre todo la presencia de un overworld que nos obliga a conducir físicamente hasta cada localización consiguen aportar una enjundia al single player que probablemente no se hubiera logrado con una simple sucesión de copas.

Afortunadamente el menú principal, escueto pero generoso, no pone demasiadas pegas a la hora de acceder de manera directa a desafíos y modalidades individuales, y si nos cansamos de dar vueltas por la playa N. Sanity siempre podemos machacar una y otra vez ese circuito que se nos está atragantando para regresar con posibilidades reales, o picotear de los que nuestra habilidad aún no nos permita desbloquear de manera oficial. De alguna manera hay que prepararse para dar el salto al multijugador, aunque en este sentido también encontramos luces y sombras: a nivel de contenido los minijuegos que estructuran el modo batalla (competiciones de recolección de cristales, capturas de bandera, ese tipo de cosas) no parecen pasar de meras anécdotas que en modo alguno hacen sombra a las carreras de toda la vida, y a nivel de implementación y estabilidad hemos visto de todo.

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Los tiempos de espera son razonables, aunque sobre todo en el modo batalla suelen deberse a una tendencia demasiado pronunciada a contentarse con menos participantes de los adecuados, y una vez en harina la horquilla suele oscilar entre un lag prácticamente inapreciable o el desastre total, cierre de la aplicación incluida. Hay tiempo para pulir todo esto, sobre todo si el juego quiere hacer valer esa estructura casi episódica que promete nuevo contenido en forma de diferentes Grandes Premios de manera puntual, pero por el momento todo parece depender demasiado del factor suerte, una constante en todos los demás aspectos del juego.

Pero al final, como sabrá cualquier aficionado a las carreras con muñequitos, son solo piedras en el camino. Obstáculos a superar, pieles de plátano en mitad del firme de unos circuitos bellísimos (el trabajo de reconstrucción y actualización gráfica es de órdago, pocos peros en este sentido) y repletos de secretos a los que sacar punta durante años, porque tanto a nivel de contenido como de control, de mimo, de mecánicas y de atención al detalle lo que Beenox ha construido aquí está hecho para durar. Crash Team Racing es un título cuidado y generosísimo, un juego que no necesita compararse con nadie y una base fantástica sobre la que se ha construido algo que va mucho más allá de un simple activador de la nostalgia. Pero no es perfecto.

Y si falla, si deja un regusto amargo al final, es por esa inseguridad de quien sí parece temer las comparaciones y busca diferenciarse de la manera más burda y simplista, con esa pose de chico malo que quizá hereda de la mascota que lleva en portada. Pareciendo más duro, más implacable, intentando impresionar no se sabe muy bien a quién. La dificultad tramposa y barata y su mal medido sentido del desafío es, creo, su manera de aparecer en escena con unas gafas de sol y unos tejanos rotos, una jugada que la franquicia conoce bien. Y comercialmente funcionará, pero dudo que lo convierta en un mejor juego.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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