Crackdown 2

Agente doble.

Hacer la secuela de un blockbuster debe de ser duro. Por un lado, tienes que mantener a los fans contentos ofreciéndoles más de lo que ofreció la primera parte. Por otro, se espera que innoves y sorprendas al personal con ideas frescas que puedan atraer a nuevos seguidores sin molestar a los antiguos. Además de todo esto tienes que arreglar todo lo que estaba mal en el título original, mejorar los gráficos, tejer un nuevo argumento, crear nuevos personajes, inventarte nuevas armas... Así es normal que George Lucas metiese la pata.

¿Están en Ruffian Games preparados para este reto? Veamos, el estudio en sí mismo ya es una especie de spin-off formado por empleados de Realtime Worlds. Muchos de ellos trabajaron en el primer Crackdown, cosa que debería suponerles una ventaja de cara a afrontar la secuela. El productor James Cope y el diseñador jefe Steve Ianneta, quienes se encargan de presentar la demo en el Tokyo Game Show, parecen saber de que están hablando y porque están donde están.

"Hay un montón de nuevos contenidos en Crackdown", afirma Ianneta. "De todas maneras, creo que hemos sido respetuosos con la esencia del juego... En el fondo sigue siendo un Crackdown. Creemos que hemos aumentado las áreas que necesitaban ser aumentadas, pero reteniendo de aquello que chifla a la gente".

"La verticalidad, la exploración de la ciudad, la recolección de orbes – son cosas que la gente adora", apunta Cope. "Crackdown se ha caracterizado por dar al jugador un marco general de cosas que probar, jugar y hablar de ellas. Ahora el enfoque es el de jugar con todos estos elementos de diferentes maneras".

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El estilo visual es muy parecido al de la primera entrega, pero el contraste entre el día y la noche le da un toque especial.

Entre los nuevos contenidos encontramos un argumento completamente nuevo. De nuevo Crackdown 2 se sitúa en Pacific City y el jugador vuelve a ser un Agente encargado de limpiar las calles. Pero han pasado 10 años desde el último juego, un tiempo en el que se ha extendido un virus por toda la ciudad. Ahora, tus nuevos objetivos son los Freaks, una humanos infectados que organizan disturbios cuando cae la noche. Los humanos deambulan libremente durante el día, pero la vida no es fácil para ellos ya que deben apañárselas intercambiando unos recursos que son limitados para encontrar un lugar seguro en el que pasar la noche.

Tal como explica Cope, el contraste entre estos periodos del día es la clave de la mecánica de juego que Ruffian quiere establecer en este Crackdown 2. "Estamos preparando una jugabilidad muy distinta para lo que es el día y la noche. Durante el día todas las cosas están controladas por el Cell y tú debes luchar contra ellos. Pero cuando el sol se pone es el momento en que los Freaks salen a la calle, y es contra ellos que tendrás las batallas más salvajes. Estamos intentando crear un contraste entre este tipo de luz y oscuridad".

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Encontraremos algunos escenarios conocidos como la Torre de Shai-Gen o el Observatorio.

Los Freaks no están solamente para darle algo de color al argumento – también están para dar cierto equilibrio a la jugabilidad. Ellos son más rápidos y agresivos que los enemigos del juego anterior, atacan en gran número y pueden saltar tan alto como tú. "En el primer Crackdown el Agente siempre era el más poderoso del mundo, y eso no hacía que te sintieras muy amenazado", dice Cope. "Queríamos añadir cierta amenaza y darle unas cuantas vueltas a cómo usamos el espacio vertical. Así, en algunos casos los Freaks que nos encontremos estarán por encima de las habilidades de los Agentes. Te encontraras niveles en los que, por ejemplo, deberás huir saltando de tejado en tejado mientras te persigue un grupo de Freaks, algo que es muy divertido".

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Acerca del autor

Ellie Gibson

Ellie Gibson

Colaborador  |  elliegibson

Ellie spent nearly a decade working at Eurogamer, specialising in hard-hitting executive interviews and nob jokes. These days she does a comedy show and podcast. She pops back now and again to write the odd article and steal our biscuits.

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