Crackdown 2

Apatrullando la ciudad.

¿Qué hizo que un juego que no pintaba demasiado bien en los meses anteriores a su lanzamiento acabase convirtiéndose casi en un título de culto? El primer Crackdown fue una muestra de rebeldía y un símbolo para muchos jugadores. Rompía la convención de los sandboxs y demostraba que se podía competir con GTA de una forma más canalla, más directa.

Aunque parecía no tomarse demasiado en serio, como juego era un ejemplo de diseño, y creo imprescindible hablar de ello para poder analizar esta segunda parte. Algunas de sus geniales ideas eran, por ejemplo, ligar absolutamente la progresión de tu personaje con los trayectos de un lado para otro. En cada azotea encontrabas orbes de agilidad que aumentaban tu capacidad de salto, y a medida que los acumulabas podías intentar peripecias más arriesgadas y llegar a alturas que antes parecían imposibles. Con eso conseguían amenizarte los viajes –algo muy mal resuelto en casi todos los juegos del género— y darle importancia a cada esquina de la metrópolis, que debías explorar a fondo para poder mejorar. Y lo hacías con gusto. También impulsaba una presentación de las misiones muy orgánica ya que cada zona de la ciudad tenía una personalidad (sus malos, sus armas, su dificultad…) y podías brincar por ella en el orden que quisieses sin pasar por tiempos de carga.

Esta segunda parte está hecha por otros desarrolladores, los recién fundados Ruffian Games, y han seguido una estrategia claramente continuista. Ante todo han querido asegurarse de algo: si te gustó el primero, este debe por lo menos darte una satisfacción similar. Y lo consiguen.

Volvemos a Pacific City diez años después del final del primer juego. Es la misma ciudad, pero está destrozada y en total decadencia. Los grandes rascacielos, los distintos barrios y la orografía son todavía reconocibles, pero ahora están medio en ruinas. La forma de moverte por ahí también varía, creando cientos de nuevos salientes y espacios por explorar. Los culpables son los nuevos enemigos a los que nos enfrentaremos: de día, la Célula, un grupo terrorista que está frontalmente en contra de la Agencia –es decir, nuestros jefes— y su turbia misión protectora. Y, de noche, millones de zombies fruto de experimentos genéticos, que rondaran las calles sin rumbo.

El objetivo, lo que tienes que hacer para acabar la historia principal, tiene que ver con ellos. Tienes marcado en el mapa una serie de puntos a activar, y eso se consigue yendo ahí, eliminando a los malos y posándote sobre un interruptor durante unos segundos. Cuando desbloqueas tres puntos cercanos se abre una zona infestada de mutantes en la que tienes que aguantar unos minutos y proteger “la torre de luz”, también llamada arma-definitiva-anti-zombies, y evitar que la destruyan. Cada vez que lo consigues el guión avanzará un poco; la voz de la Agencia (aka Ramón Langa aka Bruce Willis) te inquietará con su sospechoso comportamiento y las misteriosas interferencias de la líder de la Célula harán que te replantees qué está bien y qué está mal.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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