Control está construido sobre cimientos de hormigón

El brutalismo supera a la ficción.

[N. del T.: a lo largo del artículo, empezando por el título del mismo, se repite en numerosas ocasiones un juego de palabras intraducible; "concrete" significa "concreto" pero también "hormigón".]

Control tiene lugar en los confines de la Casa Inmemorial, un enorme edificio gubernamental invadido por una entidad paranormal conocida como Hiss. Esta malévola fuerza no es lo único que resuena dentro de los muros de hormigón. Los entornos de Control están inspirados en la historia real de la arquitectura. Al igual que el propio Hiss, esta historia palpita discretamente de fondo para añadir textura y un ruido amenazador a los sucesos que allí ocurren.

Todo el mundo tiene una opinión sobre el brutalismo. Lo cierto es que este estilo arquitectónico suscita fuertes reacciones emocionales - algo bastante útil para los juegos, donde los diseñadores a menudo quieren que sus entornos resuenen e intensifiquen las acciones y eventos en pantalla. Con Control, Remedy ha diseñado todo un espacio virtual en torno al brutalismo, con sus variadas formas y contextos.

Las estructuras brutalistas están construidos con hormigón crudo (Béton brut en francés). Construido entre los años 50 y los 70 del siglo pasado, el estilo suele estar asociado a enormes obras públicas, vivienda social y edificios gubernamentales. Aunque los orígenes del estilo eran muy utópicos, y de hecho hay numerosos ejemplos progresistas, estos aspectos suelen quedar en segundo plano ante lo negativo: colosales edificios de hormigón que generan una imagen opresiva, incluso distópica.

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El Director de Arte Janne Pulkkinen es el responsable de los pequeños detalles de Control, como la impresionante iluminación y los efectos visuales, además de la visión general artística, mientras que Stuart Macdonald trabaja en el lado arquitectónico. El nombre del puesto de Macdonald (Director de Diseño de Mundo) suena muy suntuoso, pero él me dice que básicamente es un "diseñador de producción (...) pensando en cómo el mundo funciona a nivel de trasfondo y mitología."

Remedy ha tratado de darle buen uso a la naturaleza física y fornida del brutalismo. "Usamos la telekinesis, así que hay un montón de destrucción", dice Macdonald. El hormigón no es un material complicado, así que "la mundanidad del espacio es importante, porque 10 segundos más tarde todo va a estar destrozando y va a reinar el caos... jugamos con ese contraste." El equipo se ha asegurado de que sea casi imposible no estar en una posición desde la que se pueda agarrar telekinéticamente una masa de hormigón de un pilar, balcón o peldaño. Todos hemos reprimido la necesidad imperiosa de lanzar trozos de hormigón por la oficina. "¿Quién no quiere destrozar un cubículo de vez en cuando?" añade Pulkkinen.

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El hormigón es también un material enormemente fotogénico. Quizá una de las razones del aumento del interés en este estilo de post-guerra es lo bien que queda cuando está bien iluminado. "Desde un punto de vista técnico te diría que es algo que solo hemos sido capaces de representar adecuadamente desde hace poco," explica Macdonald. "Tener estos espacios esculturales requiere muy buena iluminación. Fíjate en la fotografía de arquitectura, se basa en cómo la luz inunda las superficies. Es lo que la hace interesante. Antes, lo que habría pasado es que habrías terminado [añadiendo] un montón de marcas, mandchas de humedad, cables y tuberías por todos los muros... lo que sea para añadir interés visual. Pero gracias a lo que podemos hacer con nuestra tecnología... ahora tenemos esta libertad. Podemos ser valientes y tener superficies de muros [desnudas] y confiar en que los artistas de iluminación les darán vida. Fue realmente interesante intentar convencer a los artistas de entornos de que dejasen en paz las superficies de los muros."

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Hay una corporeidad analógica en el espacio de oficinas de Control. Además de la red de tubos neumáticos del Bureau, al principio del desarrollo Remedy jugó con la idea de tener ordenadores con un sistema de tarjetas perforadas.

Más allá del atractivo puramente estético, el brutalismo trae consigo un enorme bagaje histórico y cultural. Las formas y siluetas ofrecen espectáculo de por sí, pero el estilo comunica mucho más. "Teníamos este concepto narrativo de que fuera un edificio gubernamental," dice Macdonald. "El brutalismo es uno de esos estilos arquitectónicos que ha sido adoptado por el gobierno americano. Nos funcionó muy bien. Daba la sensación de que el Bureau es un lugar de control y orden, solidez y altos cargos. Eso nos lanzó a la búsqueda de buenas referencias de brutalismo."

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Según The Intercept, el edificio Long Lines es probablemente la localización de un edificio de vigilancia masiva de la NSA con el nombre clave TITANPOINTE.

Remedy no tardó demasiado en encontrar edificios reales como inspiración para su fantasía de hormigón. Los desarrolladores se fijaron en instalaciones gubernamentales, centros cívicos e incluso universidades.

"Aunque el brutalismo tiene un montón de historia detrás, estamos tratando de capturar una instantánea del estilo en la actualidad. Qué valor tiene y cómo se percibe en la conciencia moderna." Maconald menciona Long Lines, la sede central original de AT&T. "Es un rascacielos sin ventanas en medio de Manhattan. Ese fue uno de los puntos de partida, tener un enorme edificio gubernamental en el centro de Nueva York y que fuese este monolito extraño y brutalista."

Desde ahí el equipo se fijó en otras inspiraciones como el Ayuntamiento de Boston, el Edificio Andrews de la Universidad de Toronto Scarborough o el interior del Met Breuer.

La Casa Inmemorial es un lugar de poder, no solo en la ficción de Remedy, sino en el sentido de que hay toda clase de energías históricas interesantes irradiando de sus formas arquitectónicas. Podemos sentir el brutalismo, ya que conecta con muchos ejemplos del mundo real con los que nos cruzamos a diarios, y con una miríada de películas y libros de ciencia ficción que todos hemos visto y leído. En cuando a las influencias concretas, Remedy se acercó al proyecto como si fuese pesca de arrastre. Se usaron como referencia películas como La Naranja Mecánica o La Forma del Agua; en ambas aparecen agencias del gobierno opresoras envueltas en corrupción y conspiraciones.

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Las películas de Kubrick jugaron un papel relevante en la creación de la identidad visual de Control. Sus perspectivas equilibradas, simétricas y con un solo punto de fuga ayudan a transmitir la idea de procesiones rituales y umbrales de ceremonias.

Para Pulkkinen hay una "burocracia oculta" en el mundo de Control, similar a las rígidas reglas y rituales del thriller de espionaje El Topo [Tinker, Tailor, Soldier, Spy]. La ritualidad es un concepto clave para el equipo. Estas ideas de rutina y repetición también se encuentran expresadas en la arquitectura. "Carlo Scarpa usaba este estilo de hormigón escalonado en algunos de sus edificios, así que tomé muchas referencias suyas para conseguir estas entradas ascendentes muy ritualizadas, y la manera en que las escaleras suben hasta convertirse en muros y columnas," dice Macdonald. El equipo también se fijó en iglesias y procesiones a la hora de iluminar la Casa Inmemorial. Pulkkinen me dice "a pesar de que es una oficina corriente puedes acercarte al edificio como si fuera una iglesia, con un centro claro, un altar o un pedestal."

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El trabajo de Tadao Ando influyó en cómo el juego emplea la iluminación. Las estructuras de Ando están impregnadas de potentes elementos religiosos y espirituales. Crea espacios grandes, vacíos y simétricos que crean la sensación de trascendencia.

En los últimos años hemos visto una explosión de interés en la arquitectura brutalista, y el hecho de que Remedy haya escogido ambientar su nuevo juego por completo dentro de un monumental edificio de hormigón es de cierta manera una culminación de esta tendencia. Por supuesto otros juegos han coqueteado con el estilo (Macdonald menciona Deus Ex y Dishonored como juegos que usan formas arquitectónicas realistas), pero este es uno de los primeros ejemplos de un juego de gran presupuesto que haya apostado todo al gris y a los austeros entornos de hormigón.

"El brutalismo nos hace pensar en la ciencia-ficción. Supongo que en los años 50 ese papel lo jugaban las torres de cristal y los coches voladores, pero para nosotros lo tienen estos enormes edificios de hormigón," dice Macdonald. "Además transmiten sensación de poder, peso, fuerza y firmeza... el edificio en sí es una prisión para lo extraño debido a los artefactos raros y mágicos que allí se guardan. Pero al mismo tiempo, cuando hacemos que el edificio se transforme, creamos un muy buen contraste con la arquitectura imposible."

Las masas rígidas de hormigón se emplean para tratar de contener el caos y la entropía representados por el enigmático Hiss, pero conforme la acción avance queda más claro que las formas asfixiantes del brutalismo y la fábrica de mitad de siglo envuelta en su interior no son rival para el misterio y lo desconocido. "Usamos la escala y el peso que transmite la idea de los edificios gubernamentales y la repetitiva vida de oficina. Da la sensación de que todo está a salvo si puedes ponerle una etiqueta," dice Macdonald. "Los humanos sentimos la necesidad de explicar las cosas, pero el problema es que este juego te enfrenta a un montón de cosas que son extrañas e inexplicables... y ahí reside una futilidad interesante."

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Para el diseño interior Macdonald menciona a Kevin Roche, diseñador de las oficinas de John Deere. 'Hay una repetición muy dura de cuadrículas y escritorios, combinados con las influencias de los edificios gubernamentales ahumados, rancios y jerárquicos. Todo esto generó la idea del trabajo como una forma de ritual.'

Remedy ha puesto mucha consideración y cuidado en los entornos de Control, pensando específicamente en lo que el brutalismo simboliza y cómo sus formas fuertes y macizas contrastan con la cambiante sinrazón que es Hiss - concreto en su planteamiento, concreto en acción. Es un estilo que encaja para albergar una confrontación entre lo mundano y lo extraño.

Macdonald termina diciendo que espera que Control ayude a inspirar a otros. "Me encanta ver a gente interesándose más por la arquitectura. Solía ser arquitecto y me pasé a los videojuegos por su potencial. Es el sueño definitivo del arquitecto, tienes el poder y el control para crear mundos enteros."

Traducción por Jaime San Simón.

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Acerca del autor

Ewan Wilson

Ewan Wilson

Colaborador

Ewan is a writer from London. He's interested in game environments, science fiction, literature and all things wild and weird.

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