Avance de Control

No controles.

Desde el momento de su presentación durante el E3 de 2018, lo que más me ha llamado la atención de Control ha sido la premisa en la que se basa. No me refiero necesariamente a todo el asunto sobrenatural, ni al hecho de que nuestra protagonista, una muchacha que en principio solo pasaba por allí, se encuentre de buenas a primeras con la habilidad de levitar en el aire y arrojar mesas camillas a sus perseguidores mediante pulsos telequinéticos. En el marco del videojuego estamos dispuestos a asumir ciertas cosas, y por eso era precisamente la justificación que el estudio anunciaba para todo esto la que martilleaba mi curiosidad: si volamos, si somos capaces de desgarrar enormes piedras del suelo o de transitar sin esfuerzo aparente entre el mundo de los vivos y una especie de plano astral surrealista y violento, es porque el director de la Agencia Federal de Control se ha volado la tapa de los sesos y el destino ha querido que nos encontremos con el pastel y recojamos su pipa, asumiendo de facto el puesto vacante y los fenomenales poderes cósmicos que vienen asociados al cargo. Lo natural era hacerse preguntas.

Quería conocer los cómos y los porqués, escarbar en el funcionamiento de esa agencia gubernamental con estética brutalista y tufillo a Expediente X, averiguar como funcionaba el tránsito a ese estado superheroico y sobre todo entender la cadena de acontecimientos que llevaba a Jesse, nuestra protagonista, a llamar al telefonillo de un edificio que no es precisamente la Fnac de Callao. Entendía que Control no quisiera revelar todas sus cartas demasiado tiempo porque una de sus principales bazas es la construcción de un misterio, pero necesitaba un punto de partida más o menos estable. Hoy, tras haber recorrido de cabo a rabo gran parte de sus instalaciones y sobre todo tras haber comenzado a hacerlo desde el principio, desde los mismísimos créditos iniciales, puedo decir que Control no parece demasiado interesado en brindarnos ese contexto: la chica se planta en la puerta principal, musita un par de pensamientos inconexos sobre su hermano, un encargado de mantenimiento más propio de una película de Lynch que de los pasillos de Hacienda recita otro par de líneas aún más confusas, y entonces llega todo lo demás. El disparo, los sesos sobre el parquet, la pistola, los superpoderes. Y a funcionar.

Y no quiero decir con esto que Control sea una capitulación y que Remedy haya abandonado por fin su empeño en fusionar videojuegos y narrativa convencional, porque si de algo vamos a hartarnos es de leer emails, de recoger papeles del juego y de detenernos frente a una tele a disfrutar de pequeños cortos, capítulos de shows infantiles y demás metraje de archivo con el que ir armando las piezas del puzzle. Hablo de hartarse en el buen sentido, porque los actores reales disfrazados con cierta sorna son ya una seña de identidad y porque toda esta narrativa ambiental está como de costumbre resuelta con brío; porque Control sigue siendo un juego en el que cuesta poco echar un rato leyendo y cuesta bastante más no quedarse hasta el final de las grabaciones.

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Sin embargo, todo el esfuerzo invertido en construir un mundo tras los bastidores contrasta con la aparente desgana con la que Control contextualiza su acción. Con el devenir aparentemente inconexo de los acontecimientos, con las cavilaciones de una protagonista que a veces parece estar dejando caer pistas para el jugador, e incluso con los momentos en los que Remedy agarra la narración por los cuernos y nos sienta en una silla para interrogar a alguna de las pocas personas cuerdas que quedan en la instalación sin que saquemos demasiado en claro. Quizá sea un problema de tono, de afectación o de una simple obsesión por mantener la atmósfera de misterio, pero el asunto es que muchas de sus escenas recuerdan a esos momentos en los que un par de personajes de Perdidos podrían desentrañar el pastel poniendo en común sus conocimientos, pero en su lugar preferían perderse en verdades a medias y diálogos intencionalmente opacos. En resumen, que es razonablemente sencillo jugar a Control durante unas cuantas horas sin haberse enterado de nada, y creo entender el por qué.

Y es que Control es, antes que cualquier otra cosa, un videojuego. Supongo que decir esto suena a obviedad, pero creo que es una matización importante, y sobre todo una decisión consciente que afecta a su tono, a su estructura y a sus mismos diálogos. Control no contextualiza, no construye, no pierde el tiempo enseñándonos el pasado de Jesse ni mostrando como una pelea en un bar (por poner un ejemplo) acaba precipitando los acontecimientos que dan pie a la acción, porque en Control lo que importa es la acción en sí misma. Si Quantum Break era una peli jugable, una serie del canal SyFy que ponía su foco en los tiroteos y la manipulación temporal pero sobre todo en las cinemáticas, los interludios de acción real y los actores famosos, es decir, en la ilusión de realidad que había construido, Control es su cara literalmente opuesta.

No es una fotocopia, es un negativo, es una inversión de prioridades total que lo apuesta todo al componente mecánico y ni siquiera busca justificarse. Si las excesivamente expositivas peroratas internas de Jesse suenan a pista es porque lo son, y si los personajes hablan abiertamente de "purgar los puntos de control" es porque su intención no es otra que explicitar el videojuego y derribar todas sus paredes a martillazos. Por eso el juego arranca como lo hace: porque el suicidio del director es Bowser secuestrando a Peach, Krang robando la estatua de la libertad y los ninjas llevándose al presidente. Es una excusa para echar el balón a rodar, y la posibilidad de armar una historia con todo eso es simplemente una consecuencia.

Es posible, y sobre esto se ha hablado mucho, que detrás de todo haya una motivación simplemente presupuestaria, porque los actores cuestan dinero, la tecnología también, y un arroz con cosas que reaproveche las bases ya amortizadas del exclusivo de Microsoft y lo rehogue todo en un Metroidvania fresquito suena a proyecto rentable, pero me alegra poder decir que es un camino que el estudio toma con determinación, con la entereza de quien lo llevaba planeando desde el principio. Pese a sus titubeantes inicios Control bien podría resultar en una trama compleja y estimulante, pero el videojuego de exploración y backtracking, el intrincadísimo laberinto de salas imposibles, efectos ópticos y pasillos mal iluminados que podrían cambiar de significado cuando por fin podamos impulsarnos hacia delante ya es una realidad, y hace además unas cuantas apuestas interesantes.

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La primera que se viene a la mente es su uso de los waypoints, una colección de vagos indicadores que señala a donde debemos encaminarnos, pero jamás el camino en sí mismo: Control es un juego de mapas, de orientaciones, de estrellarse una y otra vez contra una puerta cerrada con una incomprensible madeja de galerías sobreimpresionada en pantalla, y una nueva demostración de que aquí el ritmo narrativo es solo un daño colateral. Por eso hay salas secretas, y bunkers que encierran aumentos para el personaje tan literales como una caja resplandeciente en el suelo, y por eso a nadie le importa que pierdas tres cuartos de hora dando vueltas antes de alcanzar la siguiente escena no interactiva. Porque Control es, insisto, un videojuego, y uno tan seguro de si mismo como para incluir jefes de final de nivel.

Sobre su funcionamiento, intenciones y peso en la propia trama no diré demasiado porque los spoilers siguen estando feos, pero sí me detendré en las herramientas que el juego dispone para hacerles frente. Son los poderes desbloqueables, las formas de esa pistola mística y cambiante que deja obsoleto el concepto de arsenal, y es en general en funcionamiento de un sistema de combate que arranca despacio y va desnudando poco a poco su potencial, y es que no hablábamos de aumentos por casualidad: Jesse Faden, la protagonista del videojuego, es en el fondo un lienzo en blanco sobre el que construir poco a poco, barriendo cada recoveco de los niveles hasta hacerse con un potenciador de daño y tomando desvíos de la misión principal para echarle el guante a nuevas habilidades que siempre, y volvemos a la literalidad, vienen precedidas de un nuevo viaje astral a la Dimensión Arcana de los Tutoriales.

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Y a partir de aquí, lo imaginable, aunque con matizaciones: podemos levitar durante cortos espacios de tiempo, podemos desgajar cascotes del suelo para que nos protejan de los disparos, podemos arrojar prácticamente cualquier objeto a la cabeza del enemigo y, si andamos listos, podemos ponernos creativos, aprovechando las físicas para tumbar a un par de infelices de un solo golpe o calculando las trayectorias para que el momento en que atraemos un archivador hasta nuestras manos también cause daños. Como el hacha de Kratos, pero con material de oficina.

Hay como digo algunos apuntes interesantes en cuanto al propio diseño, y por ejemplo el sistema de recuperación de salud (una serie de orbes brillantes que dejan caer los enemigos muertos y que, como en Doom, como en Bloodborne, como en Metal Gear Rising, premia ante todo la agresividad) sabe a acierto total, pero a nivel de jugabilidad pura cuesta no ver a ese mismo sistema de físicas como la propuesta estrella, como la carta de mayor peso que Control pone sobre la mesa. Es cierto que en ocasiones parece pecar de exceso, y que ese maremágnum de papelotes y astillas que se organiza cada vez que le disparamos a una estantería puede antojarse artificioso y demasiado efectista, pero es en esos momentos de caos, cuando las cosas se ponen realmente feas y Jesse cruza la habitación desencadenando el infierno, cuando Control realmente se comunica contigo. Es un bucle breve, una situación que depende quizá de demasiados factores y a veces resulta rara de ver, pero encierra un tipo de verdad que no debería pasar desapercibida y que no es propia de los refritos ni de los juegos que solo buscan salir del paso. Y esa es la gran esperanza: no hay duda de que el juego de Remedy es un proyecto calculado al milímetro e incluso acusado de cierta frialdad, pero también parece haberse dado cuenta de que a veces es importante saber perder el control.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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