Cómo se hizo El Shaddai • Página 2

Hablamos con Takeyasu Sawaki, su director.

Llegados a este punto no puedo evitar reírme, porque precisamente esa subversión en tus expectativas es lo que hace de El Shaddai algo tan atractivo. Al principio parece terriblemente serio, y cuando se revela como algo realmente loco es un descubrimiento maravilloso. Si juegas a muchos videojuegos, es muy fácil que sepas que as se guarda en la manga un juego tras una o dos horas de juego. Encontrar un juego que juega con tus ideas preconcebidas es excepcionalmente refrescante.

También es el clarísimo producto de una visión creativa muy fuerte, algo que parece cada vez menos habitual en Japón. Empañado por la influencia de las grandes distribuidoras en busca de un gusto multicultural, la industria lúdica japonesa ha perdido su identidad notablemente durante los últimos tres o cinco años, sino más. El individualismo pasa por muchas manos del gran equipo de desarrollo, y lo que queda al final es un poco hueco.

"Yo también lo siento así", admite Sawaki. "Personalmente creo que para seguir un camino único e individual debes tener una mente muy específica donde te comprometes con lo que quieres conseguir. Yo he trabajado en grandes compañías, y soy muy japonés, así que puedo entender que los japoneses quieran sentirse seguros, en vez de hacer cosas diferentes o arriesgadas. Es un tema cultural".

Pero con El Shaddai las cosas se hicieron de forma diferente. "En general creo que lo individual se comprime. En mi caso, con este equipo, traté de sacar lo individual del talento de mi equipo", explica Sawaki. "Había gente con mucho talento. Especialmente al principio, cuando pensaba en el estilo artístico, tuve tres artistas más que eran muy buenos, así que los cuatro estábamos en la unidad que dirigía a todo el equipo. No podría haberlo hecho sin ellos".

Pero los dos personajes principales de El Shaddai - el blanquecino Enoc y el moderno Lucifel - son creaciones de Sawaki, productos de su larga experiencia en el diseño de personajes. Es interesante apuntar que ambos personajes se diseñaron como estilos opuestos, uno para gustar en Japón, el otro para gustar en occidente.

"Lucifel es muy delgado, muy elegante, muy pálido y con un look un poco gay. A las mujeres y hombres japoneses les gusta ese estilo, es lo que consideran guapo. Yo me parezco a él", bromea Sawaki. "Delgado es la definición de guapo. En occidente, en cambio, quieres broncearte, tener músculos, tener una buena constitución. Ese es Enoc".

Pero la recepción en occidente de Enoc ha sorprendido bastante a Sawaki. "Me he dado cuenta en el E3 de que Enoc realmente no es tan macho", dice riendo. "Es incluso afeminado para los gustos occidentales. Ahora lo entiendo, miro alrededor con la gente caminando con esa pose fuerte y grande, y los personajes de los juegos occidentales son gigantes".

Hablando de representaciones masculinas, me sorprende positivamente que El Shaddai no recurra a los típicos estereotipos de los personajes femeninos en los que suelen caer los juegos japoneses, optando por mostrar hombres semi-desnudos en vez de mujeres cuya ropa desaparace cuando realizan un hechizo mágico.

"Un montón de jugadores japoneses no tienen novia", explica Sawaki. "Tiene una visión distorsionada de la mujer, y seguramente por eso veas esas representaciones. Yo, en cambio, tengo una novia maravillosa", bromea.

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Acerca del autor

Keza MacDonald

Keza MacDonald

Colaborador

Keza is the Guardian's video games editor. Previously she has been the UK editor for Kotaku and IGN, and a Eurogamer contributor.

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