Cómo se hizo El Shaddai

Hablamos con Takeyasu Sawaki, su director.

Es Shaddai es un juego peculiar. Está plagado de hiperactividad creativa, es estilísticamente variado y es interesante como cualquier otro juego moderno. También es totalmente loco, algo que espero le ayude a vender bien en las tiendas.

Es encantador que un juego tan poco usual haya tenido un proceso de desarrollo igualmente inusual. Takeyasu Sawaki, el director, diseñador y artista principal del juego, tiene trabajos increíbles en su haber. Fue el responsable del diseño de monstruos y mundos en Okami, y ha trabajado en juegos como Devil May Cry o Steel Battalion mientras estuvo en Capcom. Cuando cerró Clover pasó a ser freelance, trabajando con Nintendo y Platinum Games - entre otras - hasta que le propusieron algo muy poco habitual.

En 2007 el entonces CEO de la distribuidora inglesa UTV Ignition, Vijay Chadha, se enteró de que Sawaki había dejado Capcom. Chadha era un gran fan de los juegos japoneses, y le gustaba especialmente el estilo artístico de Sawaki. Viajó a Japón para encontrarlo, hablar con él y convencerle de hacer un juego juntos. Concretamente quería hacer un juego de acción con el estilo de Sawaki y basado ligeramente en el Libro de Enoc.

A partir de ahí, Sawaki tenía más o menos total libertad. Escogió su propio equipo, desde programadores a artistas pasando por líderes creativos. "Creo que tuve mucha libertad creativa al desarrollar El Shaddai, pero al crear mi propio equipo, literalmente reclutando programadores y todas las posiciones necesarias desde cero - fue muy difícil en otro sentido, porque siempre hay mucha preparación al juntar un equipo", dice. "En el pasado siempre he trabajado para una gran compañía, donde ya tenían a la gente necesaria".

Esa colaboración entre un equipo totalmente japonés y una distribuidora occidental generó un proceso de desarrollo muy tranquilo y colaborativo. "Creo que tuve suerte porque la compañía estaba en Inglaterra, y eso significaba que siempre teníamos feedback del exterior, desde una perspectiva extranjera".

"La gente venía y nos decía que algunas cosas eran demasiado extrañas, y lo hacían mientras estaba todavía en desarrollo. Al contrario que en mis anteriores experiencias, tenía confianza en que el equipo de distribución hablaría claro, que el juego no estaría terminado cuando empezasen a criticarlo. Era un feedback continuo, como una colaboración. Tuve mucha suerte en ese sentido".

Desde luego, El Shaddai no tiene una dirección artística fácil de identificar. Al contrario que otros juegos japoneses que destacan en ese sentido - incluido, claro, Okami - su estilo no está ligado al arte tradicional japonés. No está atado a nada. Incorpora influencias bíblicas, pero luego gira de forma salvaje a otros estilo diferentes - constantemente transforma y vuelve a transformar su aspecto visual, sorprendiéndote de forma inesperada con cada capítulo. Es una montaña rusa sensorial.

"El principal tema de este juego era cambiar constántemente su aspecto visual, eso es algo que siempre he dicho", admite Sawaki al preguntarle de dónde vienen todos esos estilos. "Esa es una razón por la cual El Shaddai hace lo que hace y continuamente va a por lo inesperado. Como creador, es una pena crear un juego en el que puedes asumir que todo va a ser de cierta forma tras jugar tres pantallas".

"Tenía que traicionar a los jugadores en cierta forma, haciendo que siempre fuese sorprendente. Tenía que ir por delante del público y sus expectativas. Por eso es un poco loco. Trabajé muy duro para que el público no soltase el mando. ¿Funcionó? ¿Estuvo bien esa traición?".

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Acerca del autor

Keza MacDonald

Keza MacDonald

Colaborador

Keza is the Guardian's video games editor. Previously she has been the UK editor for Kotaku and IGN, and a Eurogamer contributor.

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