Hace veinte años - casi una década antes de que Medal of Honor enviase a los jugadores a capturar la playa de Omaha y quince años antes de que Call of Duty finiquitase una misión matando a todos los personajes con la explosión de una bomba nuclear - un juego mostró a toda una generación que la guerra es, efectivamente, un infierno. Si jugabas a videojuegos en 1993 - especialmente si lo hacías en un Amiga, la alternativa 'educativa' a la SNES y la Megadrive - probablemente recordarás la pantalla de carga 'Boot Hill' de Cannon Fodder, en la que pequeños y valerosos civiles de 16 bits eran alistados para (inevitablemente) reaparecer más tarde en las tumbas al fondo del escenario. Es difícil de olvidar.

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Hare y su equipo definieron los planes iniciales con papel y lápiz.

"Es una historia de por qué el desarrollo iterativo es bueno", explica Jon Hare, el co-fundador de Sensible Software y diseñador del juego. "Porque nunca se habría hecho realidad si lo hubiésemos visto todo claro desde el principio. Inicialmente teníamos una especie de cabaña de reclutamiento entre los niveles, pero no nos gustó, así que la cambiamos por una colina. También teníamos una pantalla de rankings, la cual es muy habitual en muchos juegos. Pero un día pensamos 'bueno, y si ves los nombres de todos los personajes que han muerto en las últimas misiones?'".

"De pronto eras consciente de la gente que echabas a perder en cada nivel, y eso parecía tener cierto tipo de correlación con la guerra real. Así que decidimos no permitirte saltar esa pantalla, con lo cual tenías que ver la gente que había muerto. Y entonces realmente pensabas 'Oh, Dios mío'. Pusimos música triste en la pantalla de reclutamiento, una versión instrumental de una vieja canción que escribí para la primera persona de la que me enamoré, cuando tenía dieciocho años y de la que realmente estaba colgado como sólo haces a esa edad".

"Entonces pensamos sobre ello, vimos la colina y dijimos 'vale, ¿por qué no poner una tumba?', lo cual era bastante curioso al principio, pero cuando llegas a la pantalla dieciocho la colina está llena. Eso es el diseño iterativo: hacer un juego, probarlo y ver lo bueno que es. De una cabaña a una colina, y de ahí a una tumba. Todo se reduce a dejar que las cosas evolucionen de forma natural".

De hecho, Cannon Fodder por completo es un ejemplo casi perfecto de desarrollo iterativo en acción. Sensible Software, fundada por Hare y su compañero de colegio (y grupo musical) Chris Yates, ya se había hecho un nombre gracias al juego de estrategia Mega Lo Mania y al salvajemente adictivo Sensible Soccer, así que un regreso a la perspectiva cenital parecía la elección obvia.

"Eso es el diseño iterativo: hacer un juego, probarlo y ver lo bueno que es. De una cabaña a una colina, y de ahí a una tumba. Todo se reduce a dejar que las cosas evolucionen de forma natural."

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Hare, en una imagen reciente del documental From Bedrooms to Billions.

Para su siguiente juego, recuerda Hare, quería hacer 'una especie de videojuego de Rambo con un elemento de escuadrones', pero el briefing inicial no era mucho más complejo que eso. "Visto con el tiempo, las ideas eran muy poco precisas", explica Stuart 'Stoo' Cambridge, quien se encargó del arte por primera vez con este juego. "Me gustaba la idea de coger un juego de estrategia y hacerlo divertido. No recuerdo mucho del documento de diseño comparado con lo que ves a día de hoy, porque apenas eran un par de hojas con notas. Cuando miras la idea original aprecias toda la evolución que tuvo el proyecto".

Manteniendo su estilo de desarrollo habitual, Sensible ignoró el storyboarding tradicional y definió los niveles en papel, modificándolos a medida que avanzaban. Entre las ideas descartadas en los primeros compases del proceso de desarrollo podemos encontrar soldados específicos con habilidades específicas - sólo los especialistas podían pilotar helicópteros, por ejemplo - y la posibilidad de tener cierto grado de autonomía. En vez de eso el equipo destinó un montón de tiempo en pulir lo que todavía hoy sigue siendo uno de los esquemas de control más elegantes y simples de la historia, el cual tan solo usaba dos botones del ratón para administrar movimientos, disparar, pilotar helicópteros, usar misiles teledirigidos, dividir el escuadrón y dar órdenes a unidades individuales.

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Arte conceptual de Cannon Fodder.

"Lo que siempre pensé que era brillante es que pudieses hacer clic, clic y clic y que el juego recordase el camino que habías indicado a tus personajes", recuerda Cambridge. "No hay nada peor que un juego que mola pero cuyo control es un desastre - se supone que debe ser la parte más importante de la experiencia".

Hare se concentró en crear lo que, por aquel entonces, era una de las curvas de aprendizaje más elegantes, introduciendo un único elemento nuevo - granadas, lanzamisiles, jeeps, tanques, helicópteros - en cada nuevo "bloque" de niveles. El único paso en falso está en la famosa misión 19, un enervante puzzle en el que debes colocar a tres miembros del equipo en placas de presión separadas mientras pilotas un helicóptero. Pero era 1993, cuando nunca tenías la garantía de poder llegar a los títulos de crédito de ningún juego, y ese complicado nivel se convirtió en una medalla de honor para aquellos que la superaron, haciendo que la tanda final de niveles fuesen, si cabe, todavía más satisfactorios.

Mientras, al igual que con el sistema de control, las limitaciones técnicas de la configuración gráfica del Amiga forzaron al equipo a replantearse seriamente su uso de los recursos. "Antes incluso de empezar con la animación, hice mucho trabajo con las paletas de colores", recuerda Cambridge. "Teníamos que hacerlo todo con una paleta de 16 colores, así que no podíamos hacer todo lo que queríamos porque nos quedábamos sin colores. Conseguíamos lo que queríamos y entonces nos dábamos cuenta de que necesitábamos otro color para la sangre, o cualquier otras cosa". El resultado, sin embargo, sigue siendo increíble: gracias a que, literalmente, cada pixel de la animación fue examinado con esmero, ver como se desangran estos pequeños hombres al recibir un disparo o al pisar una de las bien escondidas minas trampa - algo terrorífico, cuando ocurre por primera vez - es una experiencia dolorosa.

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La estética original de Cannon Fodder no ha perdido ningún encanto.

Cuando se lanzó Cannon Fodder tuvo una recepción mayoritaria por parte de la crítica, aunque los tabloides ingleses no lo vieron con tan buenos ojos. Escoger una amapola para la pantalla de carga molestó a la Legión Británica, y tampoco ayudó la canción principal, War's Never Been So Much Fun (cuya letra rezaba 'Ve a tu hermano. Mátalo con una pistola. Deja que muera con su uniforme. Deja que muera al sol'). Pero la polémica no afectó a las ventas, y Cannon Fodder superó sólo en amiga las 100.000 copias antes de dar el salto a otras plataformas.

Un año después llegó la secuela, y aunque mejoró el original en ciertos aspectos - la curva de dificultad era un poco mejor y las secciones en agua, donde no podías disparar, se eliminaron por completo -, añadir viajes en el tiempo, alienígenas y una paleta de colores extraña (con muchísimo lila) provocaron que no se recuerde con tanto cariño. "Personalmente creo que fue un error enorme apostar por el viaje en el tiempo", explica Cambridge. "Inicialmente queríamos hacer algunas cinemáticas que explicasen por qué ocurría, pero no se hicieron debido a problemas de tiempo, con lo cual todo era muy confuso. Creo que si hubiésemos hecho la secuela como otro juego de guerra podríamos haber dejado los viajes en el tiempo para un tercer juego".

Ese tercer juego llegó finalmente en 2011, cuando la editora rusa Game Factory Interactive compró los derechos del nombre a Codemasters, haciendo que la implicación de Sensible fuese redundante. Se publicó en Europa y América en 2012, con críticas mediocres - la mayoría apuntando a que el cuidado de la misión 19 ahora debía aplicarse en todos los niveles. Lo más importante, en cualquier caso, es que no parece un Cannon Fodder, principalmente por culpa de la decisión de usar artwork poligonal.

"Ahora no puedes hacer las cosas como las hacíamos entonces, a no ser que seas totalmente independiente y tengas gente apoyándote en el proceso."

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El documento de diseño original.

"Creo que al usar las tres dimensiones cambias la forma en que se ve y se siente el juego sin razón alguna", opina Cambridge. "Me gustan las 3D, pero no hay nada malo en cómo funcionan las cosas en el juego antiguo. En un juego 2D lo que puedes conseguir a día de hoy es alucinante. Si hicieses un Cannon Fodder para móviles podrías hacerlo sin necesidad de usar nunca las 3D".

¿Habrá algún día un Cannon Fodder para móviles? La respuesta corta es que probablemente no. Sensible no tiene los derechos del nombre, así que cualquier remake se llamaría de otra forma, y el equipo tiene otros proyectos, intereses y familias. Pero el juego original sigue siendo un ejemplo fenomenal de lo que podías hacer en las viejas plataformas, y por qué a veces menos es más.

"Era una forma fantástica de trabajar", recuerda Cambridge. "Ahora no puedes hacer las cosas como las hacíamos entonces, a no ser que seas totalmente independiente y tengas gente apoyándote en el proceso. No puedes hacerlo en un juego de gran presupuesto, a no ser que estés preparado para tener grandes pérdidas y no importe el dinero". Hare, en cambio, ve rastros de la ética de desarrollo de Cannon Fodder en muchos juegos actuales.

"Lo que realmente importa es el deseo de evolucionar. Para hacer cualquier juego, a veces tienes ideas y crees que son realmente buenas, pero luego las implementas y no funcionan. Eres implacable a la hora de editar tu juego, o de manipularlo para que sea mejor. A mucha gente le gusta Grand Theft Auto V, y no me puedo ni imaginar la cantidad de cosas que han quitado para que sea tan bueno. No terminas con tantas cosas buenas si no quitas otras". La cabaña, luego la colina y luego las tumbas. Así es como ocurren las cosas memorables. La guerra realmente nunca fue tan divertida.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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