Es fácil entender por qué el brutalismo ha sido una fuente de inspiración tan recurrente para los videojuegos. Las formas "brutas" (sólidas, legibles y con unas aristas claras) son el material perfecto para que los diseñadores de niveles creen sus mundos. A la vez, estas mismas estructuras permiten avivar la imaginación y llamar la atención con sus impactantes figuras dramáticas y monumentales.

El brutalismo es una rama de la arquitectura que abarca unos 30 años (de los 50 a los 70). Es fruto de la devastación de dos Guerras Mundiales, en un momento histórico en que existe la necesidad de reconstruir. En este caldo de cultivo el brutalismo se convirtió en un fenómeno global. Si vives en una ciudad, sin duda habrás pasado cerca de un armatoste de este movimiento.

El término deriva de una invención francesa: béton brut, que significa hormigón "bruto" o "crudo". Es el aspecto más destacado de la estructura: la superficie de hormigón, muchas veces inacabada, expuesta o irregular. Un factor clave en la aparición del brutalismo fue el arquitecto Le Corbusier y su Unité d'Habitation. Construida con hormigón armado, la vivienda estaban pensada para crear lo que Le Corbusier llamó "una máquina para vivir"; un lugar para satisfacer todas nuestras necesidades. Era una concepción de la arquitectura profundamente moderna, progresista e incluso utópica. Más allá de la potencia visual del brutalismo, es imposible divorciarlo de su trasfondo socio-cultural.

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El poder del brutalismo. Cuando hablamos de escala, es difícil superar la torre imposiblemente alta de The Talos Principle.

Para cuando la Nintendo Entertainment System salió a mitad de los ochenta, el brutalismo estaba muerto a todos los efectos. Aún así, la "imagen fantasma" de estas estructuras ha permanecido y ha sido recreada en mundos virtuales como una especie de "quemadura de pantalla" colectiva. Según el New Yorker estamos en mitad de "un auténtico revival brutalista" mientras que The Guardian afirma que su arquitectura está "de moda una vez más", con fotografías de Instagram y libros de mesita de noche fascinados por estructuras que van de los monumentos comunistas cósmicos a paradas de autobús abandonadas.

Todo el mundo parece tener una opinión en el debate. Incluso Donald Trump ha dado su opinión. Afirmó sobre el edificio J. Edgar Hoover Building del FBI que "es uno de esos edificios de tipo brutalista, ya sabes, arquitectura brutalista. Honestamente, pienso que es uno de los edificios más feos de la ciudad." Para sus detractores, los edificios brutalistas no son simplemente feos, son abominaciones; forúnculos monstruosos que deben ser demolidos.

La idea de que el hormigón es sombrío y deprimente está trillada. La Prisión de Coldrige en Dishonored usa la arquitectura como símbolo de corrupción y opresión. Para muchos, brutalismo es una forma peyorativa de referirse a cualquier estructura urbana extraña. La prisión de Dishonored es una impactante masa de impotente hormigón que inspira disciplina y representa el gélido sistema en contraste con la calidez humana. La arquitectura brutalista tiene un historial de ser entendida como un elemento alienante, a pesar de la realidad de su ética progresista y humanista.

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Al igual que las satánicas fábricas del siglo XX, lo que una vez fue progreso ahora se ve como corrupción: el hormigón no está en su sitio junto a los prados verdes y placenteros.

Wolfenstein: The New Order es otro juego que contrapone estas percepciones totalitarias. Los desarrolladores de MachineGames afirman que tomaron inspiración no solo del brutalismo, sino también de la obra del arquitecto del régimen de la Alemania Nazi, Albert Speer. Gran parte del trabajo de Speer era una especie de neoclasicismo que trataba de imitar el punto más álgido del Imperio Romano (de hecho los romanos inventaron el hormigón: una mezcla de mortero y guijarros). Mientras que la arquitectura de The New Order sigue una tendencia en la que el fascismo absorbe el modernismo desechando el progreso social, su historia alternativa es creíble en detalles que te podrías imaginar, como que los nazis conviertan los aspectos más monumentales del brutalismo en ciudadelas grandiosas e imperiales.

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Estructuralmente, el brutalismo tiene mucho en común con las torres antiaéreas alemanas construidas durante la Segunda Guerra Mundial.

El brutalismo comparte identidad visual con lo que se conoce como arquitectura búnker. Estructuras grises, similares a fortalezas, construidas por lo que el autor de Concretopia, John Grindrod, considera un "mundo más desgastado, más en guerra." La sangre y las ruinas pesaron mucho en aquellos que vivieron en el periodo de post-guerra, y había un miedo tangible a que los conflictos durmientes se convirtiesen en una guerra nuclear activa en cualquier momento. Las fortificaciones de hormigón, fortines y trincheras serán territorio familiar para quienes han recorrido las austeras habitaciones y túneles de un first person shooter de los noventa. Puede que sea arquitectura-por-accidente, o una limitación técnica, pero juegos como Quake o GoldenEye produjeron niveles con un estilo minimalista de hormigón muy similar. Bloques y ángulos formaban un paralelismo temprano antes de que las texturas y polígonos abriesen camino a un brutalismo más intencional.

Uno de los primeros ejemplos de brutalismo deliberado lo encontramos en Perfect Dark. La misión Base Aérea sucede en una montaña de Alaska, y aunque la mayoría del nivel se juega dentro, la fachada de la estructura tiene una clara influencia. Los pilares con inclinación invertida, los bloques asimétricos y el hormigón ligeramente manchado distinguen claramente el edificio de otros niveles del juego, la mayoría de los cuales están compuestos por una mezcla entre vidrio, acero inoxidable y neones.

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El brutalismo tiende a evitar la ornamentación y decoración. En su lugar las formas son simples y crudas.

Aunque el mismo tipo de bunkerquitectura se puede encontrar en el primer Halo de Bungie, también hay otras pinceladas deliberadas de brutalismo. Bungie podía claramente producir superficies metálicas, como se puede observar en las naves humanas y covenant, pero escogieron un hormigón sin revestimiento para representar la arquitectura del mundo con forma de anillo de los Forerunner. Como tantos otros ejemplo de brutalismo, las estructuras son monolíticas; es difícil imaginar cómo se pudieron construir unas masas tan densas. También evocan una sensación de permanencia; de seres ancestrales dejando su huella. Los interiores de Halo son tan deliberadamente minimalistas como los exteriores, desechando todos los detalles innecesarios. Las estructuras resuenan como catedrales cósmicas: frías, inquietantes y sobrenaturales. Estos mismos efectos sublimes se consiguen en los laberínticos pasillos de juegos indie como Naissance y Fugue in Void, al igual que en los techos con casetones del sistema de metro del Washington de Fallout 3.

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En la geometría mínima podemos ver ángulos e inclinaciones raras, junto con la gran cantidad de manchas que esperamos que aparezcan en los auténticos edificios brutalistas.
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Fugue in Void.
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Fallout 3.

La mayoría de la arquitectura brutalista se compone de infraestructuras sociales de importancia. Construidas con una gran inversión pública, fueron parte de un boom de la construcción esperanzador, con complejos gubernamentales, bibliotecas, lugares de cultura, centros educacionales y vivienda social. Estos edificios optimistas forman parte tanto del Este Comunista como del Oeste Democrático.

El sobrecogedor paisaje post-apocalíptico de S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat está salpicado de extrañas anomalías, pero entre el polvo y los escombros podemos encontrar reliquias más familiares. En Pripyat, el Energetik o Palacio de Cultura alberga un extraño culto de fanáticos que veneran un artefacto oculto en el centro de La Zona. La arquitectura del palacio, junto a otras estructuras de apoyo como la estación de autobús, refuerzan el tono y los temas de la franquicia. El brutalismo es en muchos aspectos un fracaso histórico, con el espacio público y la inversión social abandonados en favor del emprendimiento privado. En S.T.A.L.K.E.R, el brutalismo aparece muerto y en descomposición: una frágil arquitectura del apocalipsis.

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50,000 personas vivían aquí. Ahora es una ciudad fantasma.

El Banco Palisade de Deus Ex: Mankind Divided muestra un tráfico final para el brutalismo. En este mundo las corporaciones mundiales tienen tanto control y autoridad como cualquier gobierno del siglo XX. El Banco Palisade representa un cambio en la estética de la ciencia-ficción, de la reluciente transparencia y brillantes neones del cyberpunk a lo que Rick Liebling ha llamado Hormigón Duro. La arquitectura corporativa de hoy es ostentosa y deliberadamente no-amenazante, la antítesis de la austera honestidad del brutalismo. En el mundo de Deus Ex esto se ha revertido, el oro y el brillo de la Torre Trump se ha abandonado, con las empresas apropiándose del hormigón para construir sus monolitos de nueva generación. Su poder ya no está escondido u oculto, sino que se muestra abiertamente impenetrable.

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El Banco Palisade es una pieza vital del futuro injustamente distribuido de Deus Ex: una masa neo-brutalista para monopolizar una ciudad dividida.

Los entornos de los videojuegos forman parte de un revival en el interés del brutalismo, y el hormigón bien podría transformarse en la nueva estética de la ciencia ficción. Y aunque Trump bien podría demoler el icónico edificio J. Edgar Hoover del FBI, Remedy parece estar recreando sus extrañas formaciones de hormigón en su próximo juego, Control.

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Control.

Puede que como proyecto arquitectónico el brutalismo sea historia, pero continuaremos estando fascinados por él. Mientras que algunos juegos muestran el brutalismo de una manera negativa, otros claramente están asombrados por sus formas. El hormigón puede ser opresivo y distópico, por supuesto, pero es tan capaz de apuntar hacia futuros optimistas como hacia un pasado más brutal.

Traducción por Jaime San Simón.

Acerca del autor

Ewan Wilson

Ewan Wilson

Colaborador

Ewan is a writer from London. He's interested in game environments, science fiction, literature and all things wild and weird.

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