Avance de Code Vein

El Bloodborne anime.

Un RPG de acción en el que pierdes experiencia cada vez que mueres, que posee mecánicas con hogueras y que muestra un evidente gusto por lo grotesco. Code Vein ha sido rápidamente calificado como la alternativa de Bandai Namco a la saga Souls, sustituyendo la fétida ambientación gótico-europea de Bloodborne por un mundo de vampiros al más puro estilo anime. Quizás por ello resulte un poco sorprendente ver que este nuevo juego se aparta de uno de los principios básicos de From Software desde el principio. Una parte integral en todos los Souls es la soledad, esa sensación de que eres el único objeto en movimiento dentro de una enorme combinación de arquitectura muerta y mitos del pasado. Cierto, puedes invocar aliados para que te ayuden, pero estos se representan en forma de fugaces interacciones etéreas, y nunca tienes la sensación de tener "compañeros" reales, por decirlo de alguna manera. Es un poco como tener la ayuda de unos espíritus bondadosos mientras te adentras solo en un yermo.

En Code Vein también hay yermos, pero para lo bueno y para lo malo tendrás una compañía más persistente y directa. El juego se ambienta en un escenario semi-urbano hecho pedazos, en el que unos Renacidos con amnesia buscan los Frutos de la Sangre que necesitan para subsistir sin alimentarse de humanos, luchando contra hordas de Vampiros que han sido consumidos por su sed de sangre. Cada Renacido que encuentres tiene distintas habilidades y está inmerso en su propia búsqueda, la cual a menudo gira alrededor de sus memorias perdidas. Podrás reclutar a algunos de ellos como compañeros cooperativos y, tal y como pude descubrir probando el juego, estos personajes son bastante parlanchines.

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Jugando a la demo me junté con Mia, una depredadora con cara de niña y un potente rifle. Mientras explorábamos el escenario no paraba de hablar, reaccionando a todo; desde mi bajo nivel de vida hasta la recolección de objetos, pasando por la apertura del inventario. Es justo decir, sin embargo, que sus comentarios siempre eran breves y directos, y que el guión tiene cierta autoconciencia de si mismo que resulta bastante agradable: en un punto el personaje me felicitó por golpear un cadáver para asegurarme de que estaba muerto, una de las tradiciones en los jugadores de los Souls. Aun así es fácil pensar que todos estos diálogos pueden empezar a resultar cansinos a medida que te adentras en cada mazmorra. Este tipo de decisiones de diseño tiene sentido en un Uncharted, pero cuando estoy desentrañando los secretos de unas catacumbas post-apocalípticas lo último que necesito es escuchar una charla de fondo dándome la turra.

Puedes viajar sin tu compañero, claro, pero si lo haces te perderás algunas mecánicas bastante divertidas. Mia es un efectivo personaje de apoyo si lo mantienes con vida, aplicándote buffs cuando se acercan los monstruos y haciendo todo lo posible para alejar aggros o ataques cuando te enfrentas a una multitud. Lo mejor es que es una especie de bolsa de sangre con patas, compartiendo su salud cuando estás a punto de perder la tuya, siempre y cuando no muera en el proceso. Puedes devolverle el favor, y eso te obliga a tomar rápidamente una importante decisión. ¿Vale la pena salvar a Mia para potenciar tus ataques e interferir con los enemigos o es mejor guardar esa importante cantidad de vida para tratar de matar tú el último tercio de vida de un jefe final?

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Pero probablemente necesitarás tenerla a mano a menudo, porque Code Vein es tan difícil y arcano como un Souls, y se regodea enviándote de vuelta a un punto de control sin todos los puntos de XP acumulados si das por sentada cualquiera de las muchas variables de sus combates. Realizar ataques y esquives consume stamina rápidamente, obligándote a equilibrar cuidadosamente los movimientos de agresión y evasión. Los enemigos tienen zonas de alerta bastante pronunciadas, y normalmente es recomendable eliminarlos uno a uno, empezando por arqueros y soldados antes de enfrentarte contra los rivales más grandes. Hay muchas cosas bajo la superficie - la potencia de las armas se escala con determinadas stats de los personajes, y la pantalla de personalización es la familiar mezcla de resistencia, límites de peso y tipos de impacto.

Enterrados bajo los elementos más Souls hay algunos destellos de originalidad que aprovechan la premisa de los vampiros. Puedes realizar una variedad de ataques de carga para consumir el Ichor de los enemigos, lo cual te permite rellenar tu carga de hechizos (los cuales varían entre llamaradas de fuego o buffs elementales) más allá del máximo inicial. Aun así es una receta que conocemos de sobras, con lo cual no tarda en aparecer una sensación de excesiva familiaridad. Las emboscadas, por ejemplo, son frecuentes, pero nunca resultan muy sorprendentes. Cualquier veterano del Castillo de Cainhurst o la Tumba de los Gigantes sabrá ver exactamente los signos: enemigos que sospechosamente te dan la espalda, inocentes cofres cerca de un pila de cadáveres o babosas criaturas que caen del techo.

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Dejando de lado los compañeros parlanchines y la ligera adherencia a la fórmula, la estética de Code Vein tiene sus pros y sus contras. Reminiscente de la saga God Eater de Bandai Namco, el diseño es una extraña mezcla entre lo extravagante y lo turbio, donde la oscuridad y el gris del cemento se combina con charcos de naranja y azul eléctrico. Algunos diseños de los enemigos son maravillosos -mi favorito hasta ahora el el Queen's Knight, un jefe con cuernos y ataques de gran alcance- pero las armas (especialmente las que usas a dos manos) y los trajes son a veces demasiado recargados, llegando al punto de distraer y dejarte con la sensación de que están aislados del resto de la dirección artística. Espero que los escenarios que encuentres más adelante tengan más brillo y claridad, aunque las posibilidades de ello son escasas teniendo en cuenta la elección de los vampiros como protagonistas.

Code Vein es un juego que creo que voy a disfrutar y uno que por ahora recomendaría tanto a los fans de los Souls como a los novatos, pero no estoy seguro de que me vaya a cautivar. El combate tiene garra y el sistema de compañeros puede ser muy agradecido si los otros Renacidos poseen un diseño tan robusto como el de Mia, pero otros aspectos que he experimentado, como la narrativa o el mundo del juego, me han dejado con dudas. La grandeza de los Souls y de Bloodborne es que cada componente parece la expresión de un único enigma, una metafísica verdad que lo permea todo y que vas entendiendo a nivel subconsciente mientras exploras, luchas y mueres. Pese a lo elaborado del arte y de la idea de recuperar las memorias perdidas, todavía no tengo esa sensación al jugar a este juego. Hay sangre bombeando en las venas de Code Vein, pero todavía sigo buscando su corazón.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Edwin Evans-Thirlwell

Edwin Evans-Thirlwell

Contributor  |  dirigiblebill

Edwin is a writer from London hailed by peers as "terminally middle-class" and "experienced". He would like to review your speculative fiction game.

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