Análisis de Code Vein

Por más que chupes aquí no hay sangre.

Code Vein es un juego con muy buenas ideas que se pierde intentando satisfacer a dos públicos muy diferentes.

A la hora de crear un videojuego hay que tener muy claro a qué público queremos dirigirnos, porque independientemente de lo que pretendamos, si no conocemos los intereses y expectativas de quienes van a comprar nuestra obra, existen muchas posibilidades de que lo único que consigamos es estrellarnos. A fin de cuentas, no hay juego, por bueno que sea, capaz de sobrevivir al hecho de decepcionar las expectativas de todo el mundo que podría haberlo comprado.

Por desgracia, es precisamente esto lo que ocurre con Code Vein, el nuevo juego de Bandai Namco, la compañía detrás de God Eater. Que no sabe lo que quiere ser. Si bien desde que se anunció quedó claro que el juego quería ser un soulslike con una estética anime que fuera capaz de reconciliar dos mundos distantes, el del apretar dientes memorizando rutinas de enemigos y el de disfrutar de la épica animada de ojos grandes, el resultado ha acabado siendo un pastiche más bien torpe, un intento de satisfacer a dos públicos muy distintos entre sí sin entender siquiera las expectativas de cada uno de ellos.

Esto se traduce en una muy sui generis mezcolanza de conceptos. De lo anime coge lo que cabía esperar: la estética. Es decir, tenemos diseños de personajes de ojos grandes, cierto tono grandilocuente y una especial querencia por doblegar un poquito las reglas de la física. De los Souls coge lo que cabía temer: su lógica estructural. ¿Qué significa esto? Que tenemos hogueras, aquí en forma de arbustos, desde las cuales tenemos que empezar si nos matan y recoger las almas, aquí en forma de cenizas, antes de que pase un tiempo determinado. Si a eso sumamos que los bosses tienen transformaciones, que combatir contra más de dos enemigos al mismo tiempo es prácticamente un suicidio y que el juego favorece el cambio de armas, armaduras y códigos según la situación, sobre el papel puede sonar como el soulslike ideal. Excepto por un detalle importante: es la antítesis de lo que esperaría cualquier fan de la saga Souls.

Siendo Bandai Namco los creadores de los God Eater, con los cuales Code Vein comparte parte del staff, cabía esperar ciertas concesiones hacia un estilo más grandilocuente. Menos duro. Que, por miedo a alienar a su audiencia, o por inexperiencia, no se atrevieran a asumir todo lo que implica hacer un soulslike. Y eso es lo que ha ocurrido: que el juego tiene pequeños detalles que pueden pasar desapercibido, pero que arruinan completamente la experiencia.

Esos pequeños detalles son, precisamente, todo aquello que cabe esperar de un Souls. Las animaciones son buenas, pero las armas parecen carecer del peso y la densidad que hagan más legibles cada uno de nuestros movimientos. Sus escenarios están bien pensados, y añaden una agradable tridimensionalidad, pero la disposición de los enemigos y la cantidad de trampas del escenario que son un instakill dificulta en exceso los suicide runs para recoger nuestra ceniza. Sus puntos de guardado permiten teletransporte entre ellos, pero son demasiado pocos (y en algunos casos, escondidos) para que no sea extremadamente frustrante volver a repetir nuestros pasos si morimos un par de veces. No pasan de ser pequeños detalles, pero pequeños detalles que lastran de forma evidente la experiencia.

Todo esto, además, lo acaba arrastrando hasta sus mecánicas de combate. Basada en códigos de sangre, básicamente profesiones que podemos cambiar en cualquier momento y que nos dotan de diferentes habilidades, es una perfecta síntesis entre la lógica A-RPG de los Souls y la gestión de habilidades activas y pasivas de un MMORPG. Con un pequeño gran pero: dada su naturaleza más pretendidamente accesible, la mayoría de los combates acaban careciendo de táctica, haciendo que tengamos que sobrepasar a nuestro enemigo a base de poder y poco más, algo que no facilita, sino que lo potencia, el hecho de que siempre vamos acompañados de otro personaje, ya sea humano o controlado por la IA, haciendo que el juego, por momentos, consista más en aporrear botones que en gestionar delicadamente todos nuestros recursos.

Hasta aquí podríamos pensar que todo ha sido un mal cálculo de Bandai Namco. Que en todo lo demás, en lo que se parece a God Eater, el juego sí funcionaría con la fluidez a la que nos tienen acostumbrados. Y si pensaremos así, por desgracia, nos equivocaríamos.

En lo que respecta a su venia anime, Code Vein parece querer coger lo puramente estético y parar ahí. Su estilo no tiene una personalidad propia, su banda sonora resulta muy poco interesante y todos y cada uno de sus personajes femeninos están sexualizados de un modo que puede llegar a resultar incluso desagradable, algo particularmente ofensivo si consideramos lo bueno que es su creador de personajes, haciendo que resalte aún más lo perezoso y absolutamente genérico del diseño de personajes.

Code Vein no solo fracasa en un intento de ser un soulslike, sino también a la hora de retener lo que hacía interesantes a la saga God Eater. Entonces, ¿qué le queda? Pues irónicamente, un par de buenas ideas que, aunque desaprovechadas, nos dejan entrever un juego mucho mejor que el que finalmente nos ha llegado.

Al igual que en Sekiro, donde para aumentar nuestro poder teníamos que utilizar los recuerdos de los enemigos finales derrotados, en Code Vein para desbloquear nuevas habilidades tenemos que utilizar flashbacks de los personajes que nos acompañan. Pero a diferencia del juego de From Software, aquí no se zanja solo con una ventana de diálogo. Dándonos elaborados dioramas que juegan con el espacio para darnos a entender el tránsito del tiempo dentro de cada flashback, el juego da el todo por el todo en estos pequeños segmentos, rayando lo que es conocido popularmente como walking simulators, para presentarnos de un modo original y muy interesante los mejores y mejor diseñados fragmentos de la historia del juego. Esto nos hace soñar con un Code Vein diferente, de combates rápidos, crudos y letales, alternados con dioramas que nos narren el pasado de los enemigos a los cuales hemos tenido que matar y, tras conocer sus circunstancias, llorar en silencio.

Por desgracia, Code Vein no es eso. Es un juego más bien torpe que no parece entender las bases de los soulslike ni tampoco haber terminado de comprender qué hizo que God Eater fuera tan seductor para una masa crítica de jugadores. Por esa razón, al final no hace más que lastrar un puñado de ideas estupendas que, con un poco de suerte, otros desarrolladores o una Bandai Namco más centrada sabrán utilizar para dirigirse a su público.

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