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Análisis de Code of Princess EX

A seat at the table.

Code of Princess EX es un port poco destacable de un juego que no logra encontrar la fórmula para darle profundidad a su sistema de combate.

Studio Saizensen, creadores de los plataformas 2D Umihara Kawase, lanzaron en 2012 (un año después en Europa) el hack and slash Code of Princess para Nintendo 3DS, una secuela espiritual del Guardian Heroes de Saturn que desarrolló la mítica Treasure (Ikaruga, Radiant Silvergun), contando con dos de los desarrolladores del original para la ocasión. Seis años después, el juego ha recibido una versión para Nintendo Switch.

En Code of Princess EX manejamos a Solange, princesa de DeLuxia, que tras una invasión de monstruos debe huir del palacio y descubrir quién está detrás de este ataque. Por el camino va recogiendo a una serie de variopintos personajes para que le ayuden en su aventura como la ladrona Ali, la maga Zozo o el elfo Allegro.

La historia es bastante más cómica de lo que la premisa puede anticipar, aunque no termina de afinar su tono. El guion no es especialmente brillante y convierte a los personajes en tropos de anime conocidos para que repitan situaciones cómicas mil veces vistas. Tampoco los diseños de personajes son especialmente interesantes; en particular Solange podría estar sacada tal cual de un libro de fantasía erótica de hace 30 años. Solo Zozo, una hechicera que sobrevive creando un cuerpo recogiendo trozos de cadáveres, destaca por su diseño sobre el resto, aunque sus diálogos no le permiten ganar el protagonismo que debería.

Este no es, en cualquier caso, el foco de Code of Princess. El combate es el centro de todo, pero es un sistema algo limitado. Se basa en dos tipos de ataque (rápido-fuerte) que se pueden modificar pulsando ciertas direcciones en el pad antes para lanzar tres golpes especiales por cada tipo. Los golpes no están bien pensados para crear combos, ya que las fases inicial y final de cada golpe (siendo las tres fases "inicio", "frames activos" y "recuperación") son demasiado largas: incluso los movimientos más rápidos pueden ser contrarrestados antes de llegar a su destino, mientras que la recuperación apenas deja margen de maniobra para aprovechar el final de un ataque y continuar con el siguiente.

El juego claramente no quiere ser un machacabotones; solo el combo de cuatro golpes rápidos entra correctamente golpeando sin pensar demasiado, pero hace muy poco daño. Este propósito no consigue llevarse a cabo porque es un sistema demasiado rígido, que deja pocas opciones para que el jugador se exprese con sus movimientos. El resultado final es que invita a aprenderse uno o dos combos que más o menos funcionen y explotarlos hasta la saciedad convirtiéndose, paradójicamente, en un machacabotones con una secuencia definida. Las componentes de RPG podrían dar algo más de juego, pero al final se reducen a usar el equipamiento para explotar un par de estadísticas del personaje.

El combate no logra destacar por su calidad, pero sí por su cantidad. Más allá de las misiones de campaña, en las que podemos jugar como cualquiera de los personajes que se unen al equipo (no solo los cuatro primeros como en 3DS), hay numerosas misiones extra que se pueden jugar como cualquier personaje que nos encontremos, lo cual incluye a los enemigos normales y corrientes del campo de batalla (humanos o monstruos), aunque sus movimientos tienden a ser mucho más limitados.

La versión de Switch tiene otros cambios además de los personajes de la campaña, siendo especialmente notables los jefes. Los enemigos normales de estas misiones ya no aparecen junto al jefe, sino antes, y deben ser vencidos para que aparezca el auténtico rival. Parece que para compensar han facilitado que estos personajes bloqueen los ataques al inicio, así que no es solo que resulten más complicados; es que son tan pesados que la mayoría de ellos no resultan divertidos.

Los jefes deberían obligarnos a movernos entre los tres planos, saber bloquear y marcar (un golpe que multiplica el daño posterior que realizamos a un enemigo por dos), aprovechar los bursts para multiplicar aún más el daño y aprender rutinas de ataque. En su lugar, el juego premia sacar a personajes que ataquen desde lejos y poco más, castigando con un combo muy dañino incluso los movimientos que parecen más adecuados para superar una situación. De nuevo, se reducen las opciones de ataque por un sistema demasiado rígido. Los enemigos normales tampoco crean interés, ya que su IA alcanza a rodearnos y poco más, siendo la mejor estrategia agrupar a todos los enemigos de cara para golpearles a todos con un solo mandoble. Las partidas online tienen los mismos problemas que los jefes finales, premiando de nuevo el lanzamiento indiscriminado de ataques a distancia sobre los ataques cuerpo a cuerpo.

Al juego le sienta mal el paso a Switch en el apartado gráfico. En portátil no se nota tanto, pero los personajes tienen un aspecto terrible en un televisor, donde parece que los hayan escalado tal cual sin realizar ningún trabajo para adaptar un juego que viene de 3DS a la alta definición. Pasaba ya en la versión de PC, pero el añadido EX en el título podría haber venido acompañado de un salto gráfico mínimo.

Code of Princess EX trata de apabullar por cantidad de contenido, pero lo que ofrece no justifica el tiempo necesario para explorarlo por completo. El sistema de combate intenta añadir capas de complejidad, pero se queda corto por no saber manejar adecuadamente los tiempos. El salto a Switch se presentaba como la ocasión ideal para darle un lavado de cara y remozar sus sistemas, pero al final no se aleja demasiado de sus orígenes.

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Code of Princess EX

Nintendo Switch

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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