Entrevista con Cliff Bleszinski

Sobre Lawbreakers, Boss Key Productions y su polémica personalidad.

Seguramente no haya nunca un buen momento para hablar con un CEO, pero os garantizo que en esta ocasión lo es aún menos; apenas un día después del lanzamiento del juego que ha estado preparando durante tres años y que, a su vez, es el primer fruto de su nuevo estudio.

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Es por ello que agradezco que Cliff Bleszinski dedicase parte de su tiempo para hablar conmigo, tan solo veinticuatro horas después del lanzamiento de su primer juego en seis años. LawBreakers es un shooter que recupera las bases de clásicos como Unreal Tournament (un título en el que Bleszinski trabajó como diseñador) pero que todavía no ha encontrado tracción, con un número de jugadores en Steam más bajo que el del lanzamiento de uno de los grandes fiascos del año pasado, Battleborn.

Hemos hablado sobre el lanzamiento, el futuro del juego y sobre más cosas a través de Skype, en una conversación de media hora en la que me di cuenta de que, entre palabrotas y declaraciones, no importa lo que pienses de Bleszinski: es realmente estupendo tenerlo de vuelta.

Ha pasado bastante tiempo desde que lanzaste un juego.

Cliff Bleszinski: Este agosto hará ocho años que estoy con mi mujer y el único juego que he lanzado estando con ella fue Gears 3. El tema es que esta vez es con un nuevo socio, Nexon, con un estudio nuevo, del que soy el principal propietario y el CEO, y ya no es la empresa de Tim Sweeney y Mark Rein. Ahora me siento bien -ha tenido una recepción sólida- pero antes estaba agobiado, con un gran peso sobre los hombros. Este estudio, de hecho, ha provocado que me salgan las primeras canas.

Cuando estaba en Epic salió Gears 3 y el equipo hizo Judgment, en el que yo no trabajé. Entonces en Epic se propuso hacer una game jam, y acabaron haciendo ese pequeño proyecto que era Fortnite, del que me alejé antes de que Tencent comprase mis acciones. Eso más o menos se ha publicado. Ha tardado en salir, porque hacer juegos es duro, pero lo que ha ocurrido en ese lapso de tiempo es que se han establecido marcas que todavía van a buen ritmo -los Assassin's Creed, los Call of Duty- y también han regresado los juegos de clase media.

Lo que ha ocurrido es que todo el mundo se cansó del look post-apocalíptico y ha vuelto el look brillante y cartoon. Tienes esta generación de jugadores que ha crecido con las películas de Pixar, donde todos los personajes tienen ojos grandes y expresivos. Miras el tráiler de Fortnite y parece como si Anna y Elsa corriesen matando zombis, y respeto eso, pero es una de las cosas del estudio y nuestras sensibilidades y gustos, queríamos hacer un shooter en primera persona basado en personajes para el público de Call of Duty y Halo, algo más parecido a la ciencia-ficción seria que al look cartoon de estos años.

"Ahora me siento bien, porque el juego ha tenido una recepción sólida, pero antes estaba agobiado, con un gran peso sobre los hombros. Este nuevo estudio, de hecho, ha provocado que me salgan las primeras canas."

Sobre el lanzamiento, hubo un problema técnico con la versión para PlayStation 4.

Cliff Bleszinski: Es una de esas cosas... a mi CEO, Arjan, siempre le ha importado mucho el frame-rate, desde los tiempos en que hicimos Jazz Jackrabbit, y un pequeño error se coló en la versión PlayStation en el que si la gente entraba y salía se producía un pequeño fallo, lo cual es inaceptable. El equipo de programación se reunió y trabajó durante dieciséis horas para asegurarse de que estaba arreglado. Estamos en el punto en el que el juego funciona a 60FPS suaves, y en PC, si tienes un buen equipo, puedes llegar a más de 144FPS. Con los años me he vuelto mucho más snob con el frame-rate. No puedo jugar a un shooter a 30FPS, simplemente no puedo hacerlo, necesito sesenta o más. Hay toda esa discusión sobre si los 24FPS son más cinemáticos, y para las cinemáticas vale, pero para jugar... y una mierda, ¿no?

¿En qué punto os disteis cuenta de que lo de PS4 era un problema?

Cliff Bleszinski: Hicimos un soft rollout el día 7 y empezamos a ampliar servidores lentamente. Un montón de juego salen online y entran los jugadores con ganas, a menudo no hay suficientes servidores y el juego se resiente. Hay un público sorprendentemente ansioso en PlayStation, lo cual es emocionante ver, considerando que pensé en esto como en un juego de PC. Nos alertaron el problema - estamos en un mundo en el que de cualquier problema te vas a enterar por Twitter, Reddit o la gente me pegará gritos en mi propio feed antes que no decir nada. Mi productor senior, Chris Mielke, escribió un libro llamado 'Haz que lo arregle el CEO', en el que dice que si sabes la dirección de correo del CEO y es un buen CEO, el CEO solucionará el problema porque significa que le importa.

Hay muchas cosas que probé personalmente, como el movimiento del jugador, asegurarme de que la blitz ball realmente tuviese una puta personalidad, controlé todos los pasos hasta que la pelota tenía el tamaño adecuado, que la cara estuviese animada, encargué a Justin Roiland la voz... pero siendo sincero, esas cosas me gusta. Sé que es un poco tangencial, mandar emails y ser el CEO es parte del trabajo, pero no es lo divertido. Lo divertido es arremangarse y hacer las pruebas jugando con las tropas.

¿Qué ha cambiado entre que publicaste tu último juego y ahora?

Cliff Bleszinski: Vemos esto como una maratón y no como un sprint. Hemos tenido un inicio sólido pero estamos recordando a la gente que hemos salido con nueve personajes y que en pruebas ya tenemos un décimo que es totalmente jugable. He jugado dos mapas que están listos al noventa y nueve por ciento, incluso nuevos modos de juego de los que aún no puedo hablar. He visto skins para los personajes que molan un montón y que los jugadores no verán hasta dentro de un par de meses. Ese es el mundo en el que vivimos, ya no sacas el juego y te olvidas.

Lo que hemos descubierto es que Steam es una plataforma muy dura, y que si vas a los análisis en Steam de cualquier juego no puedes tomar el pelo a los usuarios. No digo que puedas tomar el pelo a los usuarios de consola, pero entre los de Steam están algunos de los que tienen más conocimientos. Si miras nuestros análisis son un noventa por ciento positivos. Hemos creado una comunidad a lo largo de los últimos tres años con fans muy leales y dedicados que aman el juego y el estudio.

"Prefiero ser el juego con poco hype que crece poco a poco hasta ser algo que la gente adora que el que sale con mucho hype y acaba destrozado, el típico triple A en el que tienes a millones de personas jugando durante el primer mes pero que luego cae exponencialmente hasta que sale el siguiente producto anual."

La gente parece estar disfrutándolo. El problema es que no parece jugarlo suficiente gente. Había 1.500 usuarios concurrentes cuando he mirado, y eso es un número bastante bajo.

Cliff Bleszinski: Como decía, es una maratón y no un sprint. Prefiero ser el juego con poco hype que crece poco a poco hasta ser algo que la gente adora que el que sale con mucho hype y acaba destrozado, que es por lo cual creo que las reviews de Steam son tan positivas. Vamos a seguir promocionando y apoyando al producto, porque si miras al fenómeno que fue League of Legends, se creó como un mod de Warcraft 3 y poco a poco creció hasta ser algo inmenso, y prefiero ser eso que el típico triple A en el que tienes a millones de personas jugando durante el primer mes pero que luego cae exponencialmente hasta que sale el siguiente producto anual.

Parece un poco como un "soft launch". ¿Es así por diseño?

Cliff Bleszinski: Es una de esas cosas... no estamos haciendo las cosas como un triple A tradicional. Estamos probando suerte en este nuevo espacio, igual que Hellblade, que a falta de un mejor término llamaremos doble A. Ese tipo de lanzamiento directo viene de editoras tradicionales que son adictas a sus beneficios en Wall Street, y eso funciona para muchas de ellas, como Activision o EA, pero nosotros estamos probando un nuevo modelo, que es el de la tortuga contra la liebre.

También hubo el abandono del free-to-play. ¿Ha cambiado eso la percepción de alguna forma?

Cliff Bleszinski: La comprensión retrospectiva lo es todo, y uno de mis puntos fuertes es que estoy dispuesto a admitir mis debilidades y cuando estoy equivocado, y hay un par de cosas que habría hecho de otra forma estos últimos años. La primera de ellas es la alpha. Estaba bien para lo que era, pero no representaba la visión completa de lo que quería lograr con este equipo. Y si pudiese volver atrás, no permitiría que se retransmitiese públicamente por streaming, porque rebajó parte de las expectativas, y luego hay que trabajar tres veces más duro para ganarte a la gente en función de esa percepción. Lo otro es que cuando lo anunciamos como free-to-play podías leer en los foros 'mola, Cliff ha vuelto', pero luego todo era '¿free-to-play? ¿Nexon?'. Lo de Nexon la gente puede superarlo; es una editora que tradicionalmente ha hecho ciertas cosas, y la gente asume que hará lo mismo hasta que hacen algo distinto. Es como lo de "oh, un shooter en primera persona no funcionará en consolas', pero luego todo el mundo lo hace.

Lo que pasa con el free-to-play es que hay buenos juegos free-to-play como League of Legends, pero en lo que respecta a los shooters en primera persona, sus jugadores son muy cínicos al respecto. Esperan alquileres de pistolas, esperan que les expriman la cartera, y están acostumbrados a microtransacciones en juegos de sesenta dólares. Así que pensamos, ¿y un precio que esté en un punto medio? Mirando los datos vimos que un montón de jugadores aprecian el precio de 29,99 dólares. Están contentos gastando treinta o cuarenta dólares en cajas con objetos cosméticos para ver qué hay dentro. Es una de esas cosas... si intentas ser un estudio simpático la gente responde muy bien.

Tienes un nombre en la industria, pero eso conlleva ciertas percepciones. ¿Crees que eso puede haber dañado a LawBreakers tanto como puede haberle ayudado?

Cliff Bleszinski: Sí, es posible. He tenido una personalidad muy divisiva a lo largo de los veinticinco años que llevo en esto. Quizás se deba a que no era popular en el colegio o algo, no tengo ni idea. Pero lo que hago y lo que pongo sobre la mesa tiene cierto peso. También tienes a toda una generación de quinceañeros que no saben quien soy, ni les importa una mierda - se emocionan más con su streamer de Twitch o su youtuber favorito, los cuales hemos buscado para llegar a ese público, creando relaciones con ellos y a veces encontrando algunos que no son fans nuestros, pagándoles un poco de pasta para ver si quieren probar y ayudar a que el juego sea más conocido. Este negocio se mueve rápido, y solo eres tan bueno como lo era tu último juego. Apenas dieciocho meses después de retirarme, tras años dejándome el alma haciendo juegos, descubrí que incluso con los veteranos que tenía a mi lado debía demostrar todo desde cero, cada vez. Es por eso que me han salido las primeras canas.

Te han salido las primeras canas, pero ¿ha madurado tu actitud con la edad?

Cliff Bleszinski: Bueno, cuanto mayor me hago más odio malgastar mi tiempo. Y mi socio Arjan, que es un programador tremendamente eficiente, también odia perder el tiempo. En Carolina del Norte tienen que examinar tu coche una vez al año por una mierda del estado, y yo lo que quiero es disfrutar el tiempo con mi mujer o mis amigos y mi familia, a lo demás que le jodan.

"Creo que hemos creado el tipo de juego que queremos jugar, algo que atraiga a los jugadores hardcore. Vamos a seguir haciendo crecer el juego, haciendo que haya más conciencia sobre él y continuaremos apoyándolo. Estamos en esto para un largo camino."

No quiero ser una de esas personas a las que mandas a la mierda porque te entretengo de hacer juegos, pero antes de irme podemos rebobinar un poco... ¿por qué decidiste dejar Epic?

Cliff Bleszinski: He sido bastante franco al respecto. Trabajé duro para ellos durante muchos años, pero entonces llegó Tencent y quiso comprar un montón de nuestras acciones, así que me pareció bien y recibí un buen colchón. En aquel momento estaba muy quemado a nivel creativo, me acababa de casar y estaba muy feliz y solo quería desaparecer en el ocaso durante un tiempo. Es así de simple. Sigo siendo amigo con la gente de allí. Han crecido para convertirse en una compañía que tiene algunos juegos chulos como Fortnite o Paragon y están redoblando esfuerzos en la parte de software corporativo del negocio -siempre quisieron que Unreal se usase en cine y televisión- y recuerdo con cariño mi tiempo allí. Les deseo lo mejor, simplemente necesitaba crear este estudio con mi tiempo y a mi manera.

¿Cómo fue lo de retirarse tan joven con un colchón tan grande?

Cliff Bleszinski: Vivía en un apartamento y entonces decidí vivir en una casa. Estaba felizmente casado y eventualmente me mudé a esa casa y la estaba disfrutando, hasta que mi mujer y yo estábamos sentados cenando y salía el clásico 'qué tal tu día', y resulta que estaba todo el día ahí. Es lo que solía decir Chris Rock, haz que te secuestren, que te pase alguna mierda nueva. Recuerdo empezar con el estudio hace tres años y coger mi mochila y mi portátil y que fuese como el primer día de colegio. Fue la primera vez que me levantaba antes del mediodía en un año. Ha sido algo realmente bueno para mi vida tanto a nivel profesional como personal fundar este estudio.

Para acabar, ¿cuáles son tus aspiraciones con Lawbreakers y cómo piensas cumplirlas?

Cliff Bleszinski: Creo que hemos creado el tipo de juego que queremos jugar, algo que atraiga a los jugadores hardcore de shooters como Counter-Strike Go. Vamos a seguir haciendo crecer el juego, haciendo que haya más conciencia sobre él y continuaremos apoyándolo. Estamos en esto para un largo camino.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Martin Robinson

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Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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