Civilization 6: Lista de Gobiernos y Políticas - todos los requisitos para las Políticas, bonus de Gobierno y más

Los Gobiernos y Políticas al detalle.

Los Gobiernos y Políticas de Civilization 6 son un añadido a la serie Civ, y traen consigo un mayor nivel de control sobre el tipo de civilización que quieres llevar.

Se desbloquean progresando en el nuevo Árbol de Principios, lo cual se consigue con Cultura (parecido al Árbol de Tecnologías que progresa con Ciencia). Los Gobiernos proporcionan un Bonus Inherente y un Bonus de Legado, una seleción de espacios para colocar Cartas de Políticas, y puntos de cara a los Enviados que tanto gustan a las ciudades-estado. Las Políticas se obtienen de la misma manera en el Árbol de Principios, y cada una ofrece varios beneficios a tu producción, unidades y más.

Manejar cuidadosamente tu elección de Gobierno y qué Políticas desbloqueas es crucial para una partida eficiente, en particular si tienes una condición de victoria específica, como Científica, Militar o Religiosa en mente.

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Lista de Gobiernos de Civilization 6

Árbol de Principios

Como hemos mencionado antes, los Gobiernos se desbloquean en varios puntos del Árbol de Principios. Es muy larga, así que no hay una manera eficaz de mostrarla, pero si sigues este enlace a nuestra imagen del Árbol de Principios, se abrirá en una nueva pestaña y podrás hacer zoom y navegar por ella.

Gobiernos

GobiernoRequisitoBonus InherenteBonus de LegadoGeneración de Influencia
Cacique N/A N/A N/A N/A
Autocracia Desbloquea 'Filosofía Política' La Capital recibe un bonus +1 al rendimiento de todos los recursos Bonus a Producción de Maravillas (10%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
Oligarquía Desbloquea 'Filosofía Política' Todas las Unidades Terrestres Cuerpo a Cuerpo ganan +4 a la Fuerza de Combate Experiencia extra para las unidades (20%, más 1% por cada 5 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
República Clásica Desbloquea 'Filosofía Política' Todas las ciudades con un distrito reciben +1 a Servicios Más puntos de Grandes personajes (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 3 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 100 puntos, gana un Enviado.
Monarquía Desbloquea 'Derecho Divino' +2 a Vivienda en cualquier ciudad con Murallas Medievales Puntos de Influencia extra para conseguir Enviados (20%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
República Mercante Desbloquea 'Exploración' +2 Rutas de Comercio Descuento en compras con Oro (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
Teocracia Desbloquea 'Iglesia Reformada' Puedes comprar unidades de combate terrestres con Fe. Todas las unidades ganan +5 de Fuerza Religiosa en combate teológico. Descuento en compras con Fe (15%, más 1% por cada 15 turnos en Velocidad Normal) Gana 5 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 150 puntos, gana dos Enviados.
Democracia Desbloquea 'Sufragio' El Mecenazgo de Grandes personajes cuesta un 50% menos de Oro. Más recursos de proyectos de distrido (30%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
Fascismo Desbloquea 'Totalitarismo' Todas las unidades de combate ganan +4 de Fuerza de Combate Bonus a la Producción de Unidades (20%, más 1% por cada 10 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
Comunismo Desbloquea 'Lucha de Clases' Las Unidades terrestres ganan +4 de Defensa Bonus a toda la producción (10%, más 1% por cada 20 turnos en Velocidad Normal) Gana 7 puntos de Influencia por Turno. Al lograr 200 puntos, gana tres Enviados.
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Lista de Políticas de Civilization 6

Políticas Militares

PolíticaPrincipio requeridoDescripciónSe vuelve obsoleta por
Aguas InternacionalesGuerra Fría+100% a la Producción de Unidades navales de las eras Moderna, Atómica y de la Información, excluyendo PortaavionesN/A
BastionesTácticas Defensivas+6 Defensa de las Ciudades, +5 a la Fuerza a DistanciaObras Públicas
CaballeríaDerecho Divino+100% a la Producción de unidades de caballería ligeras y pesadas de las eras Medieva, Renacimiento e IndustrialGuerra Relámpago
Célula Espacial IntegradaCarrera Espacial+15% a la Producción de proyectos de la Carrera Espacial si una ciudad tiene una Academia Militar o un Puerto MarítimoN/A
Conquista NativaExploraciónLas victorias en combate contra unidades de eras previas proporciona Oro equivalente al 50% de la Fuerza de Combate de la unidad vencidaN/A
Contrato FeudalFeudalismo+50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Medieval y RenacimientoGran Ejército
Defensa de la Madre PatriaLucha de ClasesLos combates no desgastan a tus unidades en tu territorioN/A
DisciplinaCódigo Legislativo+5 a la Fuerza de Combate de la Unidad cuando luchas contra BárbarosConquista Nativa
Educación EspartanaArtesanía+50% a la producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las Eras Antigua y ClásicaContrato Feudal
Ejército ProfesionalMercenarios50% de descuento en todas las mejoras de unidadesN/A
Fuerzas Aéreas EstratégicasGlobalización+50 a la Producción de unidades aéreas de la era de la Información y PortaavionesN/A
Gran EjércitoNacionalismo+50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Industrial y ModernaMilitary first
Guerras de ReligiónIglesia Reformada+4 a la Fuerza de Combate cuando luches contra civilizaciones que sigan a una religión distintaN/A
Guerra RelámpagoTotalitarismo+100 a la producción de unidades de caballería pesada y ligera de las eras Moderna, Atómica y de la InformaciónN/A
Guerra PatrióticaLucha de Clases+100% a la Producción de unidades de apoyo de las eras Moderna, Atómica y de la InformaciónN/A
Guerra TotalTierra QuemadaLos recursos que ganas del pillaje se doblanN/A
Identidad NacionalNacionalismoLas unidades tienen un 50% menos de reducción de Daño de Combate por heridasN/A
Industrias MarítimasComercio Exterior+100% a la Producción de unidades navales de las eras Antigua y ClásicaAguas Internacionales
Investigación MilitarUrbanizaciónLas Academias Militares y Puertos Marítimos generan +1 de CienciaCélula Espacial Integrada
Levee en MasseMovilizaciónEl mantenimiento de las unidades se reduce en 2 de Oro por turno y por unidadN/A
Ley MarcialTotalitarismoAcumulas un 2% menos de desgaste de lo habitualN/A
LIMESTácticas Defensivas+100% a la Producción de edificios defensivosObras Públicas
LogísticasMercantilismo+1 al Movimiento si empiezas el turno en territorio aliadoN/A
ManiobrasTradición Militar+100% a la Producción de unidades de caballería ligera y pesada de las eras Antigua y ClásicaGuerra Relámpago
Military FirstDespliegue Rápido+50% a la Producción de unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Atómica y de la InformaciónN/A
Patrulla de reclutamientoColonialismo100% a la Producción de unidades navales de las eras Renacimiento e IndustrialAguas Internacionales
PropagandaMedios de ComunicaciónAcumula un 25% menos de desgaste de lo habitualN/A
ReclutamientoFuerza Laboral EstatalEl mantenimiento de las unidades se reduce 1 de Oro por unidad y turnoLevee en Masse
ReconocimientoCódigo LegislativoExperiencia doble para las unidades de reconocimientoConquista Nativa
RedadaEntrenamiento MilitarLos recursos ganados por pillaje se doblan por pillaje de mejorasGuerra Total
AnticipoServicio Civil+1 a Servicios por ciudades con unidades guarnecidasPropaganda
SaqueoMercenariosLos recursos ganados por pillaje se doblan por pillaje de distritosGuerra Total
Su mejor horaSufragio+50% a la Producción de unidades aéreas de las eras Moderna y AtómicaFuerzas Aéreas Estratégicas
VeteraníaEntrenamiento Militar+30% a la Producción de distritos de Campamento y los edificios para dicho distritoN/A

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Políticas Económicas

PolíticaPrincipio requeridoDescripciónSe vuelve obsoleta por
ArtesanosGremios+100% a los bonus por Zona Industrial adyacentePlan Quinquenal
Arquitectura GóticaDerecho Divino+15% a la Producción de maravillas Medievales y RenacentistasRascacielos
CaravanasComercio Exterior+2 al Oro por Ruta de ComercioComercio Triangular
Carta de la CiudadGremios+100% a los bonus por distrito Comercial adyecenteUnión Económica
ColectivizaciónLucha de Clases+4 a la Comida de Rutas de Comercio domésticasN/A
ColonizaciónAntiguo imperio+50% a la Producción de ColonosN/A
Comercio TriangularMercantilismo+4 al Oro y +1 a la Fe de todas las Rutas de ComercioComercio electrónico
Comunidades OnlineRedes Sociales+50% al Turismo de civilizaciones con las que tengas Rutas de ComercioN/A
Confederación de ComercioMercenarios+1 a la Cultura y +1 a la Ciencia de las Rutas de Comercio internacionalesEconomía de Mercado
CorveaFuerza de Trabajo Estatal+15% a la producción de maravillas Antiguas y ClásicasRascacielos
Comercio electrónicoGlobalización+5 a la Producción y +10 al oro por Rutas de Comercio internacionalesN/A
Economía de MercadoCapitalismoTus Rutas de Comercio internacionales aporta +1 de oro por recurso estratégico y de lujo mejorado en el destino, además de +2 a la Cultura y +2 a la cienciaN/A
EscriturasTeología+100% a los bonus por adyacencia a Ciudad SantaN/A
EstéticaFerias Medievales+100% a los bonus de adyacencia del distrito TeatralMedios deportivos
ExpropriaciónTierra QuemadaEl coste de los colones se reduce en un 50%, la compra de terrenos se reduce en un 20%N/A
Filosofía NaturalHistoria registrada+100 a los bonus de adyacencia del distrito del CampusPlan Quinquenal
Impuestos ColonialesColonialismo+25% al Oro en las ciudades que no estén en el continente de tu capital inicialN/A
Gestión de RecursosConservación1 unidad de un recurso estratégico te permite producir y comprar unidades que lo requieran en cualquier ciudadN/A
Gran ÓperaOpera y Ballet+100% a la Cultura de los edificios del distrito del TeatroMedios deportivos
IlkumArtesanía+30% a la Producción de TrabajadoresServidumbre
Infraestructura NavalTradición Naval+100% de bonus de adyacencia del distrito PortuarioUnión Económica
InsualeJuegos y recreo+1 a las Viviendas en todas las ciudades con al menos 2 distritos especializadosDistrito Medina
LiberalismoLa Ilustración+1 a Servicios en todas las ciudades con al menos 2 distritos especializadosNuevo trato
Libre MercadoLa Ilustración+100% a la extracción de Oro de los edificios del distrito ComercialN/A
Distrito MedinaFerias Medievales+2 a la Vivienda en las ciudades con al menos 3 distritos especializadosNuevo trato
MeritocraciaServicio CivilCada ciudad recibe +1 de cultura por cada distrito especializado que construyaN/A
Nuevo tratoSufragio+4 a Vivienda, +2 a Servicios, -8 a Oro en todas las ciudades con al menos 3 distritos especializadosSufragio
Obras PúblicasIngeniería Civil+30% a la Producción de Trabajadores, los nuevos Trabajadores ganan 1 acciones de construcción extraN/A
Oficinas ColonialesExploración+15% al crecimiento de ciudades que no estén en el continente de tu capital originalN/A
Órdenes ReligiosasIglesia ReformadaTodas las unidades religiosas ganan +5 de Fuerza Religiosa en combate teológicoN/A
Plan QuinquenalLucha de Clases+100% a los bonus de adyacencia de los distritos Industrial y CampusN/A
Planeamiento UrbanoCódigo Legislativo+1 a la Producción de todas las ciudadesOficinas Coloniales
RacionalismoLa Ilustración+100% a la Ciencia de los edificios del distrito CampusN/A
RascacielosIngeniería Civil+15% a la producción de maravillas de la era Industrial y posterioresN/A
Retransmisión por SatéliteCarrera espacialTriplica el turismo de Grandes Obras de MúsicaN/A
Rey DiosCódigo Legislativo+1 a Fe y +1 a Oro en la CapitalEscrituras
ServidumbreFeudalismoLos nuevos Trabajadores ganan dos acciones extra de construcciónObras Públicas
SimultaneumIglesia ReformadaDobla los recursos de edificios del distrito Lugar SagradoN/A
Medios deportivosDeportes Profesionales+100% a los bonus de adyacencia del distrito del Teatro, y los estadios generan +1 de ServiciosN/A
Tercera AlternativaTotalitarismo+4 al Oro de cada Laboratorio de Investigación, Academia Militar y Planta de EnergíaN/A
TopógrafosImperio antiguoReduce el coste de comprar terreno en un 20%Expropiación
Transporte PúblicoUrbanizaciónRecibe 50 de Oro por Atractivo de la parcela cuando cambies una Granja por un distrito de VecindarioN/A
Turismo de PatrimonioHerencia Cultural+100% al Turismo de Grandes Obras de Arte y ArtefactosN/A
Unión EconómicaSufragio+100% a los bonus de adyacencia de los distritos Comercial y Portuario Commercial Hub and Harbor district adjacency bonusesN/A
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Políticas Diplomáticas

PolicyPrincipio requeridoDescripciónSe vuelve obsoleta por
Activismo ColectivoRedes Sociales+10% a la Cultura por ciudad-estado de la que seas SoberanoN/A
Agencia Espacial InternacionalGlobalización+10% a la Ciencia por ciudad de la que seas SoberanoN/A
Arsenal de DemocraciaSufragioTus Rutas de Comercio a una ciudad Aliada añaden +2 a Comida y +2 a Producción a ambas ciudadesN/A
Confederación MercantilFerias Medievales+1 de Oro de cada uno de tus Enviados a ciudades-estadoN/A
ContenciónGuerra FríaCada Enviado que envíes a una ciudad-estado cuenta como dos si su Soberano tiene un gobierno diferente al tuyoN/A
CriptografíaGuerra FríaEl nivel de Espionaje Enemigo se reduce en 2 en tus territorios. Tu Nivel de Espionaje aumenta en 1 para operaciones ofensivasN/A
Espionaje NuclearPrograma NuclearLos espías que sobren una mejora tecnológica sin ser detectados ganan una mejora extraN/A
Líder CarismáticoFilosofía Política+2 puntos de Influencia por turno de cara a conseguir Enviados a ciudades-estadoDiplomacia de cañonero
Liga DiplomáticaFilosofía PolíticaEl primer enviado que mandes a cada ciudad-estado cuenta como dosN/A
Diplomacia de cañoneroTotalitarismoFronteras abiertas con todas las ciudades-estado y +4 puntos de influencia por turno de cara a conseguir EnviadosN/A
MaquiavelismoServicio Diplomático+50% a la Producción de Espías y las operaciones de Espionaje tardan un 25% menos de tiempoN/A
Policía de EstadoIdeologíaLos niveles de Espionaje Enemigo se reducen en 2 en tu territorio. Sin embargo, todas las ciudades sufren un -1 a ServiciosN/A
RajColonialism+2 a Ciencia, Cultura, Fe y oro por cada ciudad-estado de la que seas SoberanoN/A

Políticas de Grandes Personajes

PolíticaPrincipio requeridoDescripciónSe vuelve obsoleta por
EstrategaTradición Militar+2 puntos de Gran General por turnoOrganización Militar
FrescosHumanismo+2 puntos de Gran Artista por turnoN/A
InnovaciónHumanismo+2 puntos de Gran Ingeniero por turnoN/A
InspiraciónMisticismo+2 puntos de Gran Científico por turnoPremio Nobel
Laissez-faireCapitalismo+4 puntos de Gran Mercader por turnoN/A
Mercantes ViajerosGremios+2 puntos de Gran Mercader por turnoLAISSEZ-FAIRE
NavegaciónNavegación Naval+2 puntos de Gran Almirante por turnoN/A
Organización MilitarTierra Quemada+4 puntos de Gran General por turnoN/A
Premio NobelPrograma Nuclear+4 puntos de Gran Científico por turnoN/A
RevelaciónMisticismo+2 puntos de Gran Profeta por turnoN/A
SinfoníasOpera y Ballet+4 puntos de Gran Músico por turnoN/A
Tradición LiterariaDrama y Poesía+2 puntos de Gran Escritor por turnoN/A

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