Civilization 6: la Ciencia explicada - cómo ganar Ciencia y cómo emplearla

Toda la información que necesitas para adelantar a todos tus rivales de Civ 6 en el Árbol de Tecnologías.

La Ciencia siempre ha sido nuestro recurso favorito gracias a la satisfacción que produce arrasar en el Árbol de Tecnologías hacia el final del juego y los beneficios que ello conlleva. Acumular Ciencia en Civilization 6 es un proceso similar al resto de juegos que jugará un papel clave en tu partida gracias a ciertas tecnologías imprescindibles que se irán desbloqueando conforme progresas.

Casi cualquier civilización se puede beneficiar de un buen ritmo de producción de Ciencia, independientemente del tipo de Victoria que trates de conseguir, así que mantener ese ritmo es una de las cosas más importantes que puedes hacer para asegurarte un final de partida sin sorpresas.

Aquí nos centraremos en cómo obtener Ciencia para los novatos y la gente que se ha saltado algún Civilization, además de listar todas las maneras de obtener Ciencia en una cómoda lista. Esta guía es, por tanto, el acompañante ideal de nuestra otra guía dedicada a obtener la Victoria Científica, que contiene consejos más avanzados.

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Un Distrito de Campus en su localización ideal: entre cuatro montañas. Abajo lo explicamos.

¿Qué es la Ciencia en Civ 6 y para qué sirve?

La Ciencia es una producción que se recibe por turno y que te permite progresar en el Árbol de Tecnologías, la llave que desbloquea muchas de las características más importantes de cada civilización. Tu ejército, producción de recursos, Cultura, Turismo, Disfrute, Vivienda y más se ven afectadas por las Tecnologías, Maravillas, Edificios y más que se desbloquean acumulando Ciencia.

Puedes ver el Árbol de Tecnologías haciendo clic en el círculo azul en la parte superior izquierda de la pantalla. Puedes comprobar que además de las diversas tecnologías, aparecen los momentos Eureka, un añadido de Civ 6.

Los momentos Eureka son mejoras específicas del Árbol de Tecnologías, que potenciarán tu progreso de cara a una tecnología cuando los actives. Te recomendamos que aprendas cómo y cuándo usarlos, porque calcular el momento exacto de emplear tu momento Eureka con una nueva investigación de Tecnología es muy útil, particularmente en las dificultades más altas y en el juego online.

Es muy importante importar que si has investigado más de la mitad de una Tecnología cuando recibe el momento Eureka, has malgastado demasiados turnos extra y sería mejor que lo empleases en otra Tecnología. El momento ideal es nada más empezar a investigarla, o al menos antes de alcanzar la mitad, para sacarle el máximo partido.

Cómo conseguir Ciencia - Todos los métodos para ganar Ciencia en Civilization 6

Disfrute

  • +5% a las producciones que no sean de Comida (incluyendo la Ciencia) cuando la ciudad está feliz (tiene más Disfrute del necesario).

Ciudadanos

  • +0.7 Ciencia por Ciudadano

Palacio

  • +2 a la Ciencia en tu Capital.

Políticas

  • Investigación Militar: Las Academias Militares y Puertos Marítimos generan +1 a la Ciencia;
  • Plan Quinquenal: +100% a los bonus de adyacencia de los Distritos Campus y Zona industrial;
  • Economía de Mercado: las Rutas de Comercio Internacionales proporcionan +1 al Oro, +2 a la Cultura y +2 a la Ciencia por Recurso Estratégico y de Lujo mejorado en destino;
  • Filosofía Natural: +100% bonus de adyacencia al Distrito del Campus;
  • Racionalismo: +100% a la Ciencia de edificios del Distrito del Campus;
  • Confederación de Comercio: +1 a la Cultura y +1 a la Ciencia de Rutas de Comercio Internacionales;
  • Agencia Espacial Internacional: +10% a la Ciencia por ciudad-estado de la que seas Soberano;
  • Raj: +2 a la Ciencia, Cultura, Fe y Oro de cada ciudad-estado de la que seas Soberano;
  • Inspiración: +2 puntos de Gran Científico por turno;
  • Premio Nobel: +4 puntos de Gran Científico por turno.

Grandes Personajes

  • Todos los Grandes Científicos te proporcionan una mejora al progreso científico de una manera u otra, desde desbloquear Tecnologías a proporcionar Mejoras de Tecnología, pero los siguientes mejorarán específicamente tu producción de Ciencia:
  • Albert Einstein; Charles Darwin; Galileo Galilei; Hildegard de Bingen; Hypatia; Isaac Newton; Janaki Ammal; Mary Leakey.

Creencias Religiosas y del Panteón

  • Destello Divino: +1 punto de Gran personaje de Lugares Sagrados, Campus y Teatros;
  • Wat: permite la construcción de Wats (ver Edificios, más abajo);
  • Administración: cada Distrito Campus o Comercial en una ciudad que siga esta religión proporciona +1 a la Ciencia o +1 al Oro respectivamente.
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¡Al futuro!

Recursos

  • Mercurio (+1);
  • Té (+1);
  • Aluminio (+1);
  • Hierro (+1).

Maravillas

  • Gran Biblioteca: +2 a la Ciencia, +1 Punto de Gran Científico por turno, +2 espacios para Grandes Obras de Escritura;
  • Oráculo: el mecenazgo de Grandes Personajes cuesta un 25% menos de Fe, los distritos de esta ciudad proporcionan +2 Puntos de Gran Personaje por turno de su tipo;
  • Universidad de Oxford: +20% a la Ciencia en esta ciudad, otorga 2 Tecnologías gratis elegidas al azar cuando se completa , +3 Puntos de Gran Científico por turno, +2 espacios para Grandes Obras de Escritura;
  • Investigación de Campus: proyecto de distrito que proporciona Ciencia y puntos de Gran Científico cuando se completa.

Comercio

  • Las Rutas de Comercio te proporcionan producción en base a los distritos de la ciudad de destino. Comercia con ciudades que tengan Campus para obtener Ciencia.
  • las rutas que pasan por Puestos de Intercambio (se instalan automáticamente una vez se ha completado una Ruta de Comercio satisfactoriamente) te proporcionan bonus.

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Distrito Campus

  • +1 Punto de Gran Científico por turno; +1 a la Ciencia por cada Montaña adyacente; +1 a la Ciencia por cada 2 Selvas adyacentes; +1 a la Ciencia por cada 2 Distritos adyacentes; +2 a la Ciencia por ciudadano trabajando en el Campus; +1 a la Comida por Rutas de Comercio domésticas con destinos que tengan un Campus; +1 a la Ciencia por Ruta de Comercio Internacional con destinos que tengan un Campus.

Edificios

  • Biblioteca: +2 a la Ciencia, +1 espacio para Ciudadano en la parcela del Campus, +1 Punto de Gran Científico por turno;
  • Madrasa (único de Arabia, reemplaza a la Universidad): +5 a la Ciencia, bonus de Fe equivalente al bonus adyacente del distrito del Campus, +1 a la Vivienda, +1 espacio para Ciudadano, +1 Punto de Gran Científico por turno;
  • Universidad: +4 a la Ciencia, +1 a la Vivienda, +1 espacio para Ciudadano, +1 Punto de Gran Científico por turno;
  • Laboratorio de Investigación: +5 a la Ciencia, +1 espacio para Ciudadano, +1 Punto de Gran Científico por turno;
  • Wat: +3 a la Fe, +2 a la Ciencia, +1 espacio para Ciudadano por distrito de Lugar Sagrado.

Diplomacia y ciudades-estado

  • Ginebra - 1 Enviado: +2 a la Ciencia en tu Capital; 2 Enviados: +2 a la Ciencia en todos los Distritos Campus; 6 Enviados: +2 a la Ciencia adicional en cada Campus. Bonus de Soberano: Tus ciudades ganan +15% de Ciencia cuando no estás en guerra con otra civilización.
  • Hattusa - 1 Enviado: +2 a la Ciencia en tu Capital; 2 Enviados: +2 a la Ciencia en todos los Distritos Campus; 6 Enviados: +2 a la Ciencia adicional en cada Campus. Bonus de Soberano: Te proporciona 1 unidad de cada Recurso Estratégico que hayas descubierto pero que no tengas.
  • Seúl - 1 Enviado: +2 a la Ciencia en tu Capital; 2 Enviados: +2 a la Ciencia en todos los Distritos Campus; 6 Enviados: +2 a la Ciencia adicional en cada Campus. Bonus de Soberano: Cuando entras en una Era, gana un momento Eureka al azar de esa Era.
  • Estocolmo - 1 Enviado: +2 a la Ciencia en tu Capital; 2 Enviados: +2 a la Ciencia en todos los Distritos Campus; 6 Enviados: +2 a la Ciencia adicional en cada Campus. Bonus de Soberano: Tus distritos te proporcionan +1 Gran Personaje de su tipo.

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