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Champions Online

Superhéroes masivos.

Los poderes se dividen en seis grandes bloques que incluyen elementos (fuego, fuerza, hielo y electricidad), superfuerza, artilugios (arco, municiones, gadgets y 'power armor'), magia (hechicería, oscuridad y 'feral'), 'ego' (telepatía y telekinesis) y artes marciales (espada, dos espadas, garras o a hostia limpia). Hay un poco de escepticismo respecto a que todos los esquemas parecen enfocados a hacer daño, que no hay un 'tank' o un 'healer' fijo, pero lo cierto que muchos 'frameworks' cuentan con habilidades defensivas o de control, disponibles a casi todo el mundo, y será la decisión del jugador adquirirlas o no.

Como he comentado antes, escoger un esquema de poderes no nos cierra las puertas al resto, aunque sí limita algunas en concreto. Sin embargo, interesa elegir poderes de tu rama, pues al escoger 7 desbloquearemos una "Mastery" que nos proporcionará beneficios. No he podido comprobarlo personalmente debido a las restricciones, pero al parecer vale la pena. La variedad de habilidades es digna de mención, aunque se quejan y con razón de que algunas son un poco redundantes, incluso dentro de un mismo esquema. ¡Ah! Siguiendo con la vorágime de customización, en la mayoría de poderes (excepto armas y cosas muy concretas) podemos elegir el color del efecto e incluso si queremos que salga de la palma de la mano, del puño, del pecho o de la cabeza.

Por último, en el editor también nos piden que elijamos un "talento" para nuestro personaje. Éstos son adjetivos que definen las estadísticas iniciales de nuestro héroe, recibiendo más en los siguientes niveles, y siendo ésta la única forma de aumentar permanentemente sus atributos. Los nombres son explícitos; simbolizan 'rasgos' de tu personaje que resumen sus características y modus operandi.

¡Los robots atacan la ciudad!

El otro modo de subir atributos es el 'superstat', a nivel cinco, donde debemos elegir un único atributo al que sumarle 12. Todo esto en conjunto sigue siendo un poco confuso, sobre todo porque estos stats (strength, dexterity, ego, presence, intelligence, recovery, endurance, constitution) son demasiados y el jugador novato es incapaz de asimilarlos a la primera. Sus explicaciones parecen claras, pero es difícil saber qué le conviene a cada tipo de personaje, además de que los talentos iniciales nos pueden cortar las alas si buscamos según qué, ya que al haber sólo 9 faltan combinaciones interesantes.

Por poner dos ejemplos, mi vaquero empezó con municiones, contando con pistolas y ametralladora al principio y más adelante pudiendo adquirir granadas, un bazooka, SMGs o diferentes habilidades con las susodichas pistolas. El tiburón tenía superfuerza, permitiéndole aporrear y atontar a los enemigos, cargar contra ellos o arrancar un trozo de suelo y lanzárselo, entre otros.

¡Pero qué bien se ve esto!

Ya desde el creador de avatares destacan los llamativos gráficos cell-shading de los que Champions Online hace gala. Al entrar en el tutorial por primera vez confirmamos que aquello no era un espejismo; se ve realmente bien, en especial si comparamos con la mayoría de juegos del género. El cell-shading le da el aspecto cómic que los desarrolladores querían, y a la vez es un muy buen recurso para lograr esta calidad visual en un masivo sin requerir un PC de la NASA. Por poner una pega, en mi opinión el juego se ve demasiado oscuro y su framerate no es muy estable, pero entre las opciones gráficas y el tiempo de más que vayan a dedicar en depurar el engine, porque esto todavía es una beta, auguran un futuro muy prometedor en lo que a apartado gráfico se refiere.

La mayor carga poligonal se la llevan los personajes, tanto héroes como enemigos, con todo tipo de detalles, sombras en tiempo real y un buen sistema de física para capas y demás prendas de ropa. Son un buen ejemplo los primeros enemigos que veremos, unos aliens llamados Qularr de los que deberemos salvar la ciudad en el tutorial; como ellos, muchos de los enemigos están generados con el mismo creador, lo cual evidencia sus enormes posibilidades. Los escenarios por lo general están menos detallados, pero la mayoría se ven resultones y sólo en contadas excepciones encontramos algún elemento más descuidado.

Hablando de escenarios, de momento hay confirmados cinco: Desert, Canada, Lemuria, Monster Island y Millenium City. Entre las escasas horas de juego sumado a la restricción a la prensa sólo he podido visitar una fracción de las dos primeras (Crisis Zones), más el tutorial que se desarrolla en una pequeña porción de Millenium City. Estas zonas de novatos son pequeñitas y se separan en instancias, o dimensiones paralelas de una misma zona para evitar aglomeraciones. Se supone que, al avanzar, se abren nuevas áreas de una misma zona hasta alcanzar un tamaño considerable. Si bien me han causado buena impresión, he visto poco y se comenta por el foro -entre los más curtidos en la beta- que igual cinco zonas se hacen escasas para subir cuarenta niveles. Bueno, por suerte la salida ha sido retrasada hasta el 1 de septiembre, así que tendrán tiempo para repensárselo. No me han permitido llegar a la ciudad, con lo cual me quedo sin ver uno de los mayores atractivos del juego, pero esperemos que a medida que se acerque el lanzamiento quiten tanta restricción.

También hay efectos gráficos molones como distorsión, reflejos, luces, sombras...

En conjunto, es el MMORPG más resultón gráficamente que he visto, quizá seguido de cerca por Age of Conan con DX10, u otros con menor dinamismo como EVE Online. Da la sensación de estar jugando offline a la consola en lugar de estar en un mundo persistente. Chapó para Cryptic, pues se me hacía desesperante ver como salían (y siguen saliendo) MMOs con gráficos de PS2 uno tras otro, y con tecnología antigua en general.

Un estilo diferente

Champions Online tiene detalles que le honran. Es el primer MMO que se digna a tener un motor de físicas, discreto pero existente, con el que poder patear rocas y otros elementos. O colisiones entre personajes, otra asignatura pendiente del bulto de títulos del género. O interacción con el escenario, porque sí, amigos, podemos levantar un coche y lanzárselo a la cara al villano de turno, siempre que tengamos la fuerza necesaria para levantarlo... Al menos, cualquier personaje será capaz de manejar objetos menores como bancos o buzones, y son más numerosos de lo que podríais pensar. Vale, no es una interacción abrumadora, pero desde luego le da salsa al juego, y a juzgar por el daño que hacen, creo que será un aspecto importante del combate. El único pero lo encuentro en que los objetos desaparecen al impactar; otro detalle sin importancia.