Vincent, el protagonista de Catherine, es un tipo que nunca me ha caído demasiado bien. No sabría si calificarlo como un perdedor, porque a los señores se nos ha educado desde pequeñitos en la idea de que el triunfo tiene algo que ver con jugar a todas las bandas posibles, pero pese a su improbable y algo artificial éxito con las mujeres (mientras juego no dejo de preguntarme como un cretino de semejante categoría se las compone para mantener el interés de todas esas señoras estupendas) no es desde luego alguien a quien me gustaría parecerme: es inseguro, infeliz y sumamente cobarde, el tipo de adolescente tardío que culpa sistemáticamente al mundo de su propio desequilibrio hormonal.

Y ni siquiera sabría decir si todo esto supone realmente un problema. Si Catherine busca la empatía entre el público masculino (desde luego que lo hace, y de manera muy insistente) la consigue mediante la lástima y el patetismo, mediante la figura del treintañero asustado que huye del compromiso en calzoncillos abrazado a su almohada, como lo hacen los niños chicos. Supongo que acierta, porque por algún motivo a los tíos nos encanta que señalen con el dedo nuestras miserias. Pienso, por ejemplo, en Alta Fidelidad, sin dudarlo por un segundo una de mis películas favoritas de todos los tiempos, y también una construida en torno a la falta de agallas y las bravuconadas con los colegas. Los hombres somos la escena de Tim Robbins entrando en la tienda, no hay más.

Pero Vincent no es Rob Gordon, no es ese bonachón paranoico que en el fondo solo busca querer, que le quieran y coleccionar rarezas de Marvin Gaye. Las únicas aficiones de Vincent son beber, hacerse la víctima y verse sobrepasado por los acontecimientos.

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Unos acontecimientos que no tardan en devorarlo, porque si algo hace bien Catherine (el juego, no la señora) es representar la infidelidad, un torbellino de culpa y angustia que personalmente siempre he pensado que no sale a cuenta, y ni siquiera estoy hablando de un asunto moral: mensajes en situaciones comprometidas, agendas imposibles, destrucción sistemática de pruebas... Catherine es, al menos en sus primeros compases, el episodio de la chica de la fotocopiadora regresando para atormentarnos, o al menos lo sería si Ross sufriera pesadillas con cabras y un misterioso asesino estuviera despachando a todos los pichabravas de la ciudad. Porque sí, el argumento de Catherine, tan mundano y terrenal como irte de cañas y levantarte con una desconocida, también amenaza desde el principio con un componente sobrenatural. Y es una pena. Está visto que la industria del videojuego sigue confiando poco en sus jugadores, o al menos no lo suficiente como para plantear historias sobre triángulos amorosos que hablen de eso y ya está.

O quizá nos estemos equivocando de polígono, porque a esa espinosa relación a tres bandas que vertebraba el original (la más convencional Katherine, la alocada y algo caótica Catherine y el papanatas que encarnamos nosotros) se suma en esta ocasión Rin, una muchacha inocente y risueña que ha perdido la memoria y termina trabajando en el bar tras toparse una noche con Vincent. El encuentro es de todo menos sutil, y solo adelanta una polémica realmente fea que ha envuelto a esta nueva versión del juego desde su lanzamiento en Japón y que sería imposible abordar sin revelar detalles críticos del argumento. Sea como sea, y al menos en un principio, la nueva incorporación se ha gestionado con cierto tino en lo referente al guión: el personaje funciona, se hace querer, y las escenas que protagoniza, anteriormente inéditas, nunca se sienten como un pegote que entorpezca el fluir de la narración.

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Una narración que se construye de manera simple pero efectiva, confiándolo todo al diálogo con una seguridad realmente rara de ver en el medio. Apenas un puñado de localizaciones son suficientes para hacer avanzar una trama que ahora además encuentra tiempo para detenerse en un generoso puñado de escenas extra que no necesariamente tienen que ver con Rin. Son conversaciones, recuerdos, flashbacks, muletas de las que el texto se sirve para perfilar mejor a sus personajes, y generalmente triunfan en su propósito. Si hay algo realmente reseñable en Catherine, algo que mereciera la pena actualizar y profundizar, sin duda son sus diálogos.

Así, con hechuras de visual novel y la firme intención de cavarse su propia fosa en más sentidos que el figurado, Vincent va dejándose arrastrar por un vendaval que navega teléfono en mano, con el mensaje de texto como única tabla de salvación. La interfaz es de un candor y una efectividad desarmantes, y por fortuna la adaptación ha sobrevivido a posibles ideas de bombero y nadie se ha detenido a convertir todo el sistema en una refrescante y urbana referencia constante a las redes sociales. En 2011 las cosas quizá era más sencillas, más centradas en esa frase lapidaria que no sabes como encajar y en un abanico de respuestas que sopesas con nerviosismo para arrepentirte irremediablemente microsegundos después de darle a enviar. Y ya está, realmente no hay mucho más, ni maldita falta que hace: conversaciones con colegas, situaciones embarazosas y SMS a deshoras que respondes desde un garito cualquiera para ver como un indicador de colores se escora hacia un lado o el otro apuntalando la progresiva muerte de tu relación. Y dónde está el juego, cabría preguntarse ahora. Bueno, para eso sirven los puzles.

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Unos puzles que el juego emplea para representar de manera gráfica y aterradora cada una de las pesadillas en las que Vincent escapa sin saber muy bien de qué. Unas pesadillas hechas de angustia y remordimiento que cada noche le hacen emprender de nuevo una escalada cíclica y carente de propósito alguno en la que a Vincent le acompañan los que son como él: ovejas, ganado, tipos asustados que dan verdadera lástima. También son unas pesadillas que irónicamente siguen sin encajar del todo, porque sus bloques deslizantes, sus casillas con pinchos y sus rompecabezas con el espacio se sienten hoy tan alejados del flujo normal de los acontecimientos como lo hacían en el original. Hay algún que otro vínculo, porque ciertos sucesos que Vincent vive de día encuentran su versión grotesca y distorsionada en una nueva norma del puzle o un nuevo enemigo a batir, y porque su suceso favorito de todos, esto es, beber hasta reventar, tiene una influencia directa en la velocidad de los sueños, pero por norma general el Catherine del bar y el apartamento y el Catherine de los bloques y las pirámides son como las novias de Vincent: mundos irreconciliables separados por años luz de distancia.

Y es una suerte que el juego por fin se de por enterado, incorporando un muy agradecido modo Safety que permite activar en cualquier momento un piloto automático que convierta la escalada en trivial. Quienes se aproximen a Catherine buscando solo un buen culebrón sin duda sabrán apreciarlo, aunque personalmente creo que merece la pena esforzarse: los puzles son algo así como un cuerpo extraño, seguro, pero también una excelente lección de diseño que sabe crecer poco a poco, incluso convirtiendo la propia sabiduría en un ítem coleccionable. Así funcionan las estrategias, truquitos bautizados como "la escalera" o "la araña" que ya en el original recompensaban cada tramo finalizado con éxito con una nueva manera de escalar en la que quizá no habíamos reparado. Pero es el único descanso que Catherine reserva al infiel: tras cada escalada y cada nueva lección aguarda también un confesionario en el que lanzarnos órdagos a nuestra manera de entender el amor y el mundo. ¿Crees que el matrimonio es el principio, o el final? Catherine, de nuevo, es una experiencia así de binaria, pero en ocasiones va bien verse forzado a definirse sin medias tintas, y no creo que sea casual que nuestro avatar se enfrente a estas cuestiones en calzoncillos. La desnudez, la sutilidad.

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Quizá, y ya que hablamos de nuevos modos, sería interesante detenerse aquí en otro añadido de peso, una modalidad Remezcla que vuelve a utilizar los puzles para lanzar un guiño a su propia temática. Si la relación de Vincent ahora tiene más aristas lo mismo sucede con los bloques que se ve obligado a escalar, configurándose si es que elegimos jugar así en grupos más grandes que se mueven como una unidad y emparentan al juego con aquellos tozudos Tetris en tres dimensiones. Hay grupos en forma de T, o de L, o de grandes muros amorfos formados por decenas de piezas que obligan a repensarlo todo otra vez. También hay un buen montón de ítems que podrían servirnos de ayuda, pero no creo que sea necesario entrar en semejantes profundidades: los puzles de Catherine, sea en la forma que sea, siguen siendo brillantes. Desafiantes, complejos, algo fuera de lugar en conjunto, pero soberbios. Lo mismo sucede con su otro lado, con su otra faceta, con esa cara oculta que sucede de día y que ve a Vincent tambaleándose de bar en bar. Con sus personajes, con su tono, con su aspecto formal. Si atendemos a la manera de contarlo, todo está bien en Catherine. El problema está en lo que cuenta.

En que quizá una novia guay no es la que te deja ir a beber todas las noches con los amigos, o que la paternidad no tiene por qué ser un monstruo que te persigue para lanzar sobre ti un montón de grilletes. Catherine está escrito con gracia, incluso diría que con inteligencia y cierto valor, pero bajo toda esa forma y sobre todo tras esa constante intención de compadrear con el jugador, de sepultarlo bajo un montón de codazos de complicidad, se encuentran unos cuantos tópicos pintados a brocha gorda que acaban limitando el alcance de un juego que por fin se atreve a tratar todas estas cuestiones. Y no me gustaría dar la impresión de que no deben ser tratadas, porque a todos nos llega una edad en la que las historias sobre marcianos ya no nos bastan. Hacen falta juegos adultos, historias que entiendan que la madurez del sector no se mide en el número de decapitaciones y calaveras que eres capaz de mostrar, guiones que te hagan reflexionar sobre la vida en pareja, el matrimonio y el compromiso. Lo que quizá no era necesario es que la chica que te plantea todas esas cuestiones se llamara Catherine McBride.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.