Análisis de Call of Duty: Vanguard - Los modos multijugador sustentan un título que en su campaña podría haber dado mucho más de sí

(No demasiada) Vanguardia.

Aunque a algunos les cueste reconocerlo, a todos nos viene bien una pequeña dosis de certeza en nuestras vidas. Saber que el Sol va a estar ahí cada mañana, que nuestro bar de confianza tendrá café o que da igual lo que hagamos que nunca estaremos sincronizados con el transporte público son verdades universales que apaciguan nuestra mente en tiempos de zozobra. Otra de esas certezas inmutables es, claro, que todos los años hay un Call Of Duty. Y algunos, si te descuidas, dos, porque entre remasters, versiones para móviles y juegos free-to-play es complicado estar al tanto de todos los títulos que esta infatigable saga ha puesto a disposición del público. Sin embargo, la entrega que nunca falla, la realidad que da paz a nuestras inquietas mentes videojuerguistas, es la que aparece en torno a comienzos de cada noviembre, asaltando las consolas y el PC. Pero esta vez volvemos a enfrentarnos a las fuerzas del Eje; vuelven las trincheras, los gritos en ruso, japonés y alemán, a refugiarnos del fuego de artillería y a presenciar como las Thompson escupen balas del calibre .45. Y nosotros, como siempre, estaremos a la vanguardia.

Desarrollado principalmente por Sledgehammer - con la inestimable colaboración de estudios como High Noon, Beenox o Raven, entre otros -, Call of Duty: Vanguard es, como ya se ha apuntado, el enésimo FPS basado en la Segunda Guerra Mundial. Si bien hay ambientaciones sobre las que se ha profundizado mucho menos - qué duda cabe -, todavía hay terreno por explorar en un conflicto que involucró a multitud de naciones en no pocos teatros de operaciones. De ahí que, en el caso de CoD: Vanguard, el enfoque de su breve - brevísima - campaña haya variado ligeramente. Alertados por la existencia del Proyecto Fénix, un plan ÜberTop Secret de una facción Nazi, los aliados crean un equipo plurinacional de operadores de élite que se infiltrará tras las líneas enemigas para recabar inteligencia, crear caos y confusión y, en medio de todo ello, escapar airosamente con la preciada inteligencia enemiga. Por desgracia y como de costumbre, todos los planes parecen infalibles hasta que se confrontan con la realidad, por lo que nuestro equipo de comandos acaba capturado y a merced de las SS. Es a partir de ahí cuando la estructura narrativa del grueso de la campaña se hace evidente, convirtiéndose en una suerte de "quiénes somos y cómo llegamos a serlo" que se intercala con la consecución del objetivo actual: impedir que el Proyecto Fénix llegue a buen puerto.

Como es lógico, que cada uno de los integrantes de nuestro dream team de comandos provenga de fuerzas armadas distintas es la excusa perfecta para que CoD: Vanguard haga un alegre tour por los frentes más emblemáticos de la Segunda Guerra Mundial. Así, el apartado artístico no escatima esfuerzo alguno y, apoyándose sobre la tecnología del último Modern Warfare, recorre los desiertos del norte de África - Tobruk, la Batalla de El Alamein -, Stalingrado, el Frente del Pacífico o la Francia conquistada por la Wehrmacht en un esfuerzo más que reseñable. Y si lo es, es debido a que son muy diversos los ambientes, ejércitos, armamentos y situaciones que tienen lugar en todas estas localizaciones. Aun así, CoD: Vanguard se desenvuelve como pez en el agua en todos ellos, gracias a un diseño y un apartado visual imponentes en su fotorrealismo. Estos encuentran cumplida respuesta en la contundencia de sus efectos sonoros o el dramatismo de las cuerdas de su banda sonora. Nada sorprendente si atendemos a las últimas entregas de la saga, pero el conjunto de todos estos aspectos consigue transmitir una sensación de caos constante en el campo de batalla que desea reforzar, en parte, lo que intenta transmitir el plano jugable.

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Lo cual, si nos centramos en la campaña, no es demasiado, desgraciadamente. Pese a que hay tímidos intentos de incorporar mecánicas ligadas a cada personaje para aportar variedad - Kingsley es un líder que puede transmitir órdenes a sus compañeros, Petrova se mueve ágilmente por recovecos como la legendaria francotiradora que es -, lo cierto es que ninguna de ellas genera dinámicas alejadas de lo ya visto anteriormente. El problema surge cuando a esta sensación de excesiva familiaridad le añadimos un diseño de misiones sin la potencia, espectáculo y ritmo de las anteriores entregas y un desarrollo narrativo que, lamentablemente, se apoya en demasía sobre unas cinemáticas estiradas en exceso.

El resultado es, por tanto, una campaña que, además de breve, se torna en olvidable pese a su sobrada solvencia en muchos otros aspectos. Y es que negar, a estas alturas del campeonato, la fluidez en el movimiento, la precisión y letalidad de sus combates o el exquisito gunplay del que hacen gala la práctica totalidad de los Call Of Duty sería un absurdo. Y CoD: Vanguard, en este aspecto, tampoco es una excepción, pese a que convenga no olvidar que esta entrega se apoya sobre los hombros de una Infinity Ward que desarrolló un entramado técnico y jugable de una solidez pocas veces vista.

Todo ello nos lleva, claro está, a detenernos en la otra cara de la moneda de cualquier Call of Duty que se precie: el multijugador. Y es que, como ya es sabido por la gran mayoría de los jugadores, la campaña para un solo jugador es, en muchas ocasiones, una mera antesala de la experiencia online, y de ahí que, con más o menos pericia y sutileza, se introduzcan en aquella las mecánicas que tendremos que emplear en estos templos al tiroteo a toda velocidad que son los mapas del multijugador. En los fundamentos básicos pocas novedades nos encontraremos: mapas perfilados al milímetro y llenos de escondrijos y cuellos de botella para maximizar, aún más, la potente pegada de nuestro armamento. Aunque no es este el único lugar donde CoD: Vanguard alberga muchas similitudes con la última encarnación de Modern Warfare, puesto que regresan, por la puerta grande, mecánicas como el apoyo de las armas sobre puertas y ventanas - entre otros elementos - para reducir su retroceso o la destrucción de la escenografía para crear interesantes oportunidades tácticas.

Ahora bien, Sledgehammer deja patente su sello incluyendo sus propios modos y matices sobre una fórmula de probada solvencia. A los más que clásicos Dominio y Duelo a Muerte - el Deathmatch de toda la vida, vaya - se suman dos interesantísimos aportes como son Champion Of The Hill y Patrulla. El primero trasladará a nuestros operadores favoritos a un campo de entrenamiento de localización clasificada - donde el viento da la vuelta allá por el norte de África - para que se den alegremente de palos en equipos compuestos de dos o tres jugadores. Será aquí donde, de forma definitiva, cualquier atisbo de realismo termine de saltar por la ventana: acoples a las armas sobre la marcha, dinero a la Warzone, respawns en forma de vidas y una arena central donde cada jugador podrá comprar mejoras dependiendo de su rendimiento. Si a esto le sumamos unos mapas ratoneros a más no poder, se termina de perfilar un modo rápido, lleno de tensión y adrenalina y realmente divertido. Patrulla, por su parte, se atreve a realizar una inteligente revisión del modo Cuarteles en el que el punto de conquista es visible y móvil de forma constante. Así, los puntos calientes del mapa están en constante desplazamiento, con lo que se minimiza el riesgo de estancar las posiciones y, por qué no decirlo, el camperismo. Pero cuidado, el riesgo de camperos en tu zona puede ser bajo, pero nunca es cero.

Afortunadamente, todavía queda un lugar en el que podremos seguir refugiándonos de los francotiradores de sofá. Un lugar donde no tenemos que temer que alguien nos embosque subido encima de una cafetera ubicada en una esquina. Ese lugar repleto de alegría y felicidad es, como no podía ser de otro modo, ese universo alternativo donde los nazis se dedican a invocar demonios con nombres de bandas de black metal. En otras palabras, el modo Zombies. En esta versión del PvE - player versus environment - lleno de nazis no-muertos, CoD: Vanguard apuesta por alejar su fórmula de lo establecido en las anteriores entregas. Partiendo de una zona central que hará de hub desde el que seleccionaremos las distintas - y aleatorias - operaciones arcanas a las que tendremos que hacer frente, pronto nos daremos cuenta de que ciertos métodos clásicos de evolucionar a nuestros personajes - las cajas con armas aleatorias, por ejemplo - conviven con otros bastante cercanos al roguelike. Y es que con cada incursión victoriosa debilitaremos al demonio invocado por los nazis, nos ganaremos un corazón oscuro canjeable por habilidades aleatorias y, desgraciadamente, se fortalecerá una horda zombie que se dedicará a asaltar con más fuerza nuestro improvisado cuartel general.

Para aliviar el impacto de esos embates, desperdigadas por el escenario encontraremos fuentes impías en las que podremos sumergir nuestro cáliz y sorber su impío néctar y obtener, claro, impías mejoras de salud, velocidad o resistencia. El primer - impío - sorbo será gratis, pero los siguientes y muy necesarios tragos requerirán de una nada desdeñable cantidad de puntos que tendremos que ganar a sangre, fuego y plomo. Si a esto le sumamos que, como es lógico, no será el único lugar donde podremos invertir nuestras ganancias, el resultado es un sistema gobernado por el coste de oportunidad en el que, además, conviene estar atento a que no se te coman el cerebro. Y es que, a pesar de lo que pueda parecer en las primeras rondas, los zombies de CoD: Vanguard rápidamente ganan enteros en número y habilidades, incorporando a su repertorio kamikazes explosivos, oficiales y apoyo de ametralladoras ligeras. De repente, la idea de que la extracción esté disponible a partir de la cuarta ronda no parece tan descabellada y aunque también habrá que pelearla, siempre será mejor huir para pelear otro día que caer en mitad de un caos de gritos agónicos, brazos purulentos y balas que vuelan en mil y una direcciones.

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Como es lógico, el conjunto de Call Of Duty: Vanguard no vuela en tantas direcciones como esas balas perdidas, pero sí lo hace en dos muy distintas, tantas como facetas alberga dentro de sí. A pocos sorprenderá que afirmemos con la rotundidad de un Sherman que su campaña - y, ya de paso, la totalidad de su propuesta - posee unos valores artísticos y técnicos al alcance de muy pocos. Sin embargo, su desarrollo en el plano jugable parece conformarse con incluir tímidas incorporaciones mientras olvida toda la pompa y el espectáculo que eran santo y seña de la saga. Ahora bien, acercarse a un Call of Duty conlleva tener en cuenta que el modo campaña es una pequeña fracción de la experiencia.

La otra cara de la moneda es, cómo no, su multijugador. Un modo frenético, apasionante y lleno de tiroteos, granadas surcando los cielos, rachas de bajas y juramentos en latín. Este no se conforma con seguir ofreciendo los mismos modos de siempre, sino que amplía sus listas con ritmos, estilos y mapas nuevos. En suma, más y mejor para el correcalles definitivo que sigue coronándose, una temporada más, como el Gran Turismo de los rifles de asalto toda vez que nos metemos a personalizar nuestras clases - bien para los Zombies, bien para un Deathmatch cualquiera - en la Armería.

Sledgehammer necesita cogerle el punto al modo historia pero, como en tantas y tantas otras ocasiones, ha conseguido que el multijugador sea la columna maestra de un título que vive por y para el online. Veremos qué ocurre el año que viene porque, a estas alturas, todos estamos seguros de que saldrá otro Call Of Duty, ¿no?

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador  |  PabCasado

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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