Lo primero que llama la atención en Blackout, la visión de Call of Duty del extraordinariamente popular género battle royale, es lo fluido que funciona.

Es una experiencia que a nivel de acabado está años luz por delante del rival más directo de Blackout en el espacio de los battle royale, PlayerUnknown's Battlegrounds. En PlayStation 4, la única plataforma en la que está disponible por ahora, Blackout funciona con un frame-rate impresionante. No parece que mantenga los sesenta frames por segundo estables como una roca por los que se conoce a la saga Call of Duty, pero cuando cae por debajo de esa cifra no se aleja demasiado de ella.

El movimiento es tan fluido como cabría esperar de un Call of Duty. Me encanta como puedes atravesar una ventana usando el botón para saltar, por ejemplo, y como al deslizarte sigues apuntando hacia el frente, haciendo que seas un objetivo menos sencillo de abatir.

Los tiroteos son fabulosos, con armas contundentes que muestran una correcta sensación de peso. Y el apuntado con la mirilla funciona a la perfección, tal y como debe ser siendo un Call of Duty. Me encanta el sonido de las armas, como la detonación del rifle de francotirador, el estruendo de la escopeta o el traqueteo del subfusil. Estoy acostumbrado a que el sonido retumbe en mis oídos en el multijugador competitivo de Call of Duty, con tiroteos en espacios cerrados y pequeños. Aquí, sin embargo, el mapa es enorme y en él caben varios mapas normales de Call of Duty, quedando espacio para un montón de campo en el que descubrir la verdadera naturaleza de estas armas. En Blackout, los rifles de francotirador de Black Ops 4 retumban al disparar, pero luego el sonido sigue avanzando entre las colinas y más allá, potencialmente hasta terminar en la cabeza de un enemigo que se ha girado hacia tu posición.

El mapa de Blackout me ha sorprendido. Es muy tipo PUBG, hasta el punto que un espectador casual podría confundir ambos juegos si le pones una pantalla lado a lado. Hay colinas, montañas, ríos, edificios con puertas y ventanas, campos de hierba, algún que otro arbusto y un montón de árboles. Lo típico, vamos.

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El lobby, denominado Drop Zone, te permite trastear con las armas y dar puñetazos en la cara a otros jugadores.

Pero eso no lo dice todo sobre el mapa de Blackout. Aunque no es especialmente atractivo de ver, sí es un lugar muy divertido para jugar a un battle royale. Para empezar es grande, muchísimo más grande de lo que pensaba podía llegar a ser un mapa de Call of Duty. Hay un manicomio lleno de zombis, y una ciudad al lado de un río para buscar suministros. Entremedio hay varios mapas de Call of Duty trasladados al battle royale, con zonas con edificios aquí y allá. Está la estación de tren, una playa, una presa, un campo de tiro y una zona rural si buscas tiroteos en un lugar más antiguo. Hablando de Call of Duty de la vieja escuela, Nuketown es ahora una isla en el oeste, y uno de los emplazamientos favoritos de aquellos que buscan muertes en los primeros instantes de la partida, algo así como la versión de Blackout de Pisos Picados. Y todo es muy vertical, con lo cual el wingsuit se vuelve realmente útil para moverte hacia otro lugar.

De hecho, puede que el mapa de Blackout sea un poquito más grande de lo que debería. O eso, o Blackout se vería beneficiado con un número mayor de jugadores. Ochenta jugadores es muchísimo para un Call of Duty, y agradezco que la prioridad sea el rendimiento del juego, pero el ritmo de una partida normal, especialmente si juegas en solitario, sufre con ratos en los que no experimentas ningún combate, especialmente hacia la mitad. No diría que estos momentos son aburridos, solo un poco lentos mientras corres hacia otra zona. Y aunque saquear zonas enteras en soledad es factible, siempre estás tenso. El sonido de los disparos reaparece con regularidad y el motor de los ATVs siempre se escucha en la lejanía. De todas formas, creo que cien jugadores sería la cifra ideal para este juego (Treyarch ha aumentado recientemente la cantidad de jugadores a 88, lo cual sugiere que el número será mayor en la versión de lanzamiento).

Quizás debido a los retos técnicos a los que se ha enfrentado Treyarch, Blackout no es bonito. De hecho, en ocasiones es directamente feo. La hierba duele a la vista, y algunas de las texturas parecen de la anterior generación. Esto es el resultado, sospecho, del compromiso de Treyarch en mantener los pilares de la experiencia Call of Duty en su paso al battle royale. Un alto frame-rate y un movimiento y disparo fluido son las prioridades. Si los gráficos y el detalle se penalizan por ello, que así sea. Estoy de acuerdo con ello, aun cuando hago una mueca de desagrado al ver las máquinas expendedoras o al estirarme en la hierba o esconderme en un arbusto.

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Blackout comienza con todos los jugadores en un helicóptero de transporte que vuela por el mapa en una línea recta escogida de forma aleatoria, y tú escoges cuando tirarte de él.

Llegar a Blackout como fan del multijugador competitivo de Call of Duty es extraño, y hay muchas cosas que debes desaprender. Blackout es, quizás, la experiencia Call of Duty menos letal que he jugado: los jugadores empiezan con 150 puntos de salud, pueden recoger botiquines, curarse apretando uno de los botones del mando y, por si todo esto no fuese suficiente, hay tres niveles de armadura con los que absorber el daño del impacto de las balas. Esto significa que los enemigos parecen un poco como esponjas, pero también que debes jugar con más inteligencia. La táctica es tan importante como tus reflejos, y la coordinación con tus compañeros resulta tan crucial como tu habilidad al disparar. Blackout es lo más táctico que ha sido nunca un Call of Duty, y aunque habrá un inevitable tiempo de adaptación si vienes del multijugador tradicional, este modo resulta sin duda muy refrescante.

De hecho, las decisiones tácticas permean en todo el juego. Solo puedes llevar dos armas, con lo cual conocerlas bien resulta vital. Los accesorios juegan también un papel muy importante en tus posibilidades de éxito: quieres algo que sea bueno a grandes distancias (y con unas distancias nunca vistas en un Call of Duty, las mirillas con zoom son las reinas) y algo decente a corto alcance. Solo puedes llevar doscientas balas de cada tipo de munición. Solo puedes equipar un objeto de armadura y uno de salud. Puedes llevar granadas tácticas o letales o equipo común como sistemas de trofeo. Hay elecciones interesantes que hacer en el inventario y en la tienda. Y luego están las habilidades necesarias en un battle royale: cuándo esconderte, cuándo atacar y cuándo moverte por el mapa de la forma más sensata posible.

Blackout, como la mayoría de battle royales, es más divertido cuando se juega con amigos. En pareja o en grupo de cuatro es más habitual buscar vehículos y con ello aumentar las posibilidades de pasártelo bien. El ATV es ligero y rápido, y el camión de carga es interesante para lanzarte hacia una zona con tu pelotón. La lancha se limita al río, pero es una bestia sorprendentemente flexible. Sin embargo, mi vehículo favorito de la beta es el helicóptero, con una persona pilotando y los tres de atrás disparando a los enemigos. Es tan distinto a la experiencia tradicional como cabría esperar, y también muy divertido.

En pareja y en grupos de cuatro es donde, para mi, Blackout brilla con especial intensidad. En una partida un camión con un pelotón de enemigos se lanzó hacia el edificio en el que estábamos un amigo y yo, y les bañamos con balas desde el primer piso incluso cuando empezaron a lanzar explosivos hacia el interior. Cuando Blackout se comporta así es lo más parecido que puedes imaginar a una guerra urbana.

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El enorme mapa de Blackout es una recopilación de los grandes éxitos del multijugador de Call of Duty.

Blackout también lo hace bien cuando recuerda que es un Call of Duty. Puedes usar la pistola de rayos del modo zombi, aunque buena suerte para encontrarla. También está la Mono Bomba; en una partida me mató un jugador que me lanzó el peluche tras derribarme y se marchó antes de que los zombis vinieran a comerme atraídos por el ruido. El equipo basado en especialistas y los objetos, los cuales no son habituales, añaden variedad al combate. Las barricadas son bastante útiles, y puedes utilizar el alambre de espino para cubrir tus seis. Finalmente, el gancho es genial para llegar a una posición de flanqueo y conseguir una muerte rápida.

Hay algunos pequeños problemas bastante evidentes, pero teniendo en cuenta que esto es una beta esperamos que puedan arreglarlos antes del lanzamiento. Recoger objetos es un poco quisquilloso, aunque Treyarch ya ha conseguido que sea más rápido. La armadura es polémica, porque ahora mismo es demasiado poderosa y seguro que Treyarch la nerfeará tarde o temprano. El menú de equipo rápido está diseñado para que administrar tus objetos sea intuitivo, pero ahora mismo es muy desordenado. Y también hay algún momento en el que el lag hace acto de presencia, lo cual hace que abrir puertas y disparar con precisión pueda ser un poco problemático.

Mi mayor preocupación, sin embargo, es si Blackout será un modo con vida larga. En la beta estoy disfrutando de lo pulido de un Call of Duty en contraposición con lo tosco del género battle royale, y esto lo digo con auténtico entusiasmo y respeto por lo que ha conseguido Treyarch. Pero Blackout es, básicamente, una mezcla de Call of Duty con PUBG. Es el triunfo de la ejecución sobre la creatividad.

Pero por ahora, y para la legión de fans de Call of Duty, Blackout es suficientemente revolucionario. A ver si llega ya el doce de octubre.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Wesley Yin-Poole

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Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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