Análisis de Burnout Paradise Remastered

Take me home.

El videojuego es un medio tan centrado en su propio futuro que las remasterizaciones son unas de las pocas ocasiones en las que la actualidad nos fuerza a enfrentarnos al pasado del medio, aunque este sea relativamente cercano. Las dos generaciones que nos separan del juego del que hablamos hoy se traducen en una docena de años, pero desde entonces los cambios han sido tan profundos que se sienten como varias décadas; precisamente por ese motivo es tan interesante echar la vista atrás para comprobar qué lecciones de diseño nos hemos dejado por el camino.

Burnout Paradise Remastered es la versión completa y actualizada del juego de carreras en mundo abierto de Criterion, publicado originalmente en el año 2008. Diez años después se lanzaron las remasterizaciones para PC, PS4 y Xbox One, que incluían todos los packs de DLC que fue recibiendo el juego y diversas mejoras gráficas. Ahora se suma la versión para Nintendo Switch del clásico de la conducción: al tratarse de un port de una remasterización, os pido disculpas de antemano pero prefiero salirme un poco por la tangente hablando de temas en los que a los que he estado dando vueltas mientras jugaba, así que voy a empezar con las particularidades de esta versión.

El juego corre muy bien en Switch y se ve especialmente bien en la versión portátil, donde los 720p se traducen en una imagen nítida y definida. Para quien vaya a jugar en sobremesa probablemente tenga más sentido lanzarse a por el resto de versiones, que además tienen soporte para 4K en consolas mejoradas. El port a Switch tiene especial sentido fuera del dock: si hace doce años me hubiesen dicho que podría jugar a este título en una portátil con esta fidelidad gráfica, no me lo hubiese creído. Además, hasta donde he podido comprobar, el framerate no tiene caídas apreciables y se mueve a 60FPS en prácticamente todo momento.

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Lo que más me ha sorprendido al volver a jugar a Burnout Paradise tras todos estos años es que recuerdo la ciudad a la perfección. Desde entonces he jugado a multitud de títulos de conducción y a unos cuantos de ellos les he dedicado bastantes más horas que a Paradise - es posible completar su campaña en menos de 15 horas - pero pocos se me han quedado grabados tan a fuego. Jugué a Paradise antes de entrar en la carrera, así que en esta partida he dedicado más tiempo a pensar en el diseño de la ciudad.

A día de hoy resulta chocante que Burnout Paradise no disponga de un sistema de viaje rápido; si queremos ir a un lugar tenemos que conducir hasta allí. Tampoco podemos marcar un objetivo en el mapa para seguir una línea de puntos que nos guíe, así que dependemos del mapa. Cada cruce es una prueba de velocidad, destrucción de vehículos o acrobacias que se realiza en el mismo mundo abierto que el juego y no hay límites que nos impidan equivocarnos, mientras que la señalización depende del intermitente del coche y de una señalización en los cruces.

Estoy convencido de que la suma de estas decisiones de diseño que mucha gente considerará incómodas es lo que me ha ayudado a crear un mapa mental tan preciso de Paradise City. Tiene sentido, ahora que puedo verlo bajo el prisma de La Imagen de la Ciudad de Kevin Lynch, uno de los textos básicos de urbanismo del siglo XX. Este libro define cinco aspectos clave en los que nos fijamos para memorizar cómo funciona una ciudad: senderos (las vías por las que nos desplazamos), bordes (los límites entre zonas), barrios (conjuntos de edificios con carácter similar), nodos (las intersecciones de tráfico) e hitos (los lugares más destacables, incluyendo monumentos o edificios reconocibles). Conforme nos movemos por una ciudad, vamos interiorizando estos elementos para crear un mapa mental que nos permite orientarnos sin necesidad de un GPS.

Paradise City nos fuerza continuamente a viajar a uno de los ocho hitos de la ciudad, situados en los puntos cardinales. Cada uno se sitúa relativamente cerca de las vías principales que rodean y cruzan la ciudad, situándose además en zonas muy características que podríamos reconocer con una simple captura. Al no existir viaje rápido ni guías, tenemos que alzar la vista para aprender a identificar las particularidades de cada área y sus límites para no estar mirando continuamente el mapa y poder anticipar cuándo tenemos que prepararnos para un giro.

Sumando todas esas particularidades de diseño, que hoy en día probablemente calificaríamos como puntos negativos de inmediato, tenemos un juego que continuamente nos pide hacer un mapa mental de la ciudad y que nos da toda una serie de herramientas visuales para que nos desplacemos sin depender de elementos de HUD externos al propio juego. Es una idea arriesgada, pero funciona; más de una década después, soy capaz de orientarme por Paradise City simplemente cerrando los ojos. Seguir unas líneas impresas sobre el asfalto o una flecha es más fácil y más cómodo, pero puede que estemos sacrificando un diseño más interesante de entornos a largo plazo.

Burnout Paradise es uno de esos juegos que no podría haber nacido en otro momento que en un periodo de transición como es el cambio entre generaciones, en un continuo tira y afloja entre las ideas del pasado y las innovaciones que abren las nuevas plataformas. Me gusta pensar que hasta la propia banda sonora es un reflejo de ese momento de incertidumbre, incapaz de decidirse entre géneros y terminando con un pastiche donde tienen igual cabida la Avril Lavigne más popera que el grunge más alicaído de Alice in Chains. Es una selección cuanto menos extraña, pero no la cambiaría por una banda sonora más predecible.

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Con todas sus rarezas, al final es un juego que aguanta como pocos el paso de los años porque tiene unos controles que rozan la perfección dentro de la conducción arcade. Me gustan mucho los Need for Speed de Criterion, pero se echa de menos un poco más de exageración en los derrapes, ese punto en el que el coche se acerca a ponerse en perpendicular sin perder en ningún momento el control. Forza Horizon es, a mi juicio, el mejor título actual de conducción fuera de la simulación, pero sigue dejando espacio libre para otras experiencias menos contenidas y más macarras como la de Burnout. Además, los coches de marcas inventadas se pueden destrozar por completo sin que venga nadie a imponer condiciones para sus licencias.

Burnout Paradise Remastered permite llevarnos a cualquier parte un título de conducción único que, con todas sus peculiaridades y elementos aparentemente anacrónicos, sigue siendo uno de los titanes del género por derecho propio. Si algo me ha demostrado esta vuelta es que, además allá de ser divertido como pocos, es un juego del que aún a día de hoy se pueden sacar lecciones y permite repensar algunos de los fundamentos del diseño de juegos de conducción en la actualidad.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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