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Double Fine: Tim Schafer

Sobre fans, cosas divertidas y roadies.

EurogamerHe visto muchas notas de prensa que hacen hincapié en esto mismo, que el juego es “hilarante, es algo muy raro. ¿Tiene algo que ver con el medio?
Tim Schafer

Me parece que depende del día que tengo siempre lo pienso distinto. Algunas veces parece que la muchos intenten que sus juegos den miedo y sean los más amenazadores posibles, porque están demasiado preocupados de llegar a cierta audiencia hardcore formada por hombre jóvenes. ¿Qué es lo que quieren los jóvenes? Piensan que ellos quieren únicamente juegos sobre tipos duros y que pongan los pelos de punta. Pero yo creo que lo que realmente quiere la mayoría de jugadores es reír, como en las comedias y demás locuras que puedes encontrarte, cosas ridículas que de repente suceden y que son sumamente atractivas.

De hecho, creo que la comedia es una forma de llegar a una audiencia mayor que la que consigue cualquier otro videojuego actualmente. ¿Hay algo mejor que reír, y porqué no puede ser de forma interactiva?

EurogamerAyer estuve en un evento de la BBC y en una de las ponencias se estuvo hablando sobre lo que ellos creían que era divertido. En tu caso, ¿cómo decides si un chiste o una frase es divertida? Tal como apuntaron estos ponentes lo más importante es que te haga reír. ¿Piensas lo mismo?
Tim Schafer

El hecho de que para ti sea entretenido es un factor muy importante a la hora de escribir algo que se supone que debe ser divertido. No puedes hacer una aproximación desde un punto de vista teórico. En teoría, la palabra 'pollo' [chicken] es divertida, por lo que usaré la palabra 'pollo' en esta broma porque es divertida. Hay algunas cosas que son algo embarazosas –como podría ser un chiste basado en un pedo– que pueden ayudarte pero de las que no hay que abusar. Y piensas, si yo estoy riendo, alguien más allí fuera lo hará.

Por eso siempre es bueno poder probar si lo chistes funcionan previamente; y por eso ha sido ta importante mostrar Brütal Legand en estos entornos de demo, porque nunca más podrás ver la reacción de tanta gente al juego. Oír a la gente reírse durante la demo en los momentos adecuados es muy gratificante y ayuda a que identificar aquellos momentos en los que hay que incidir más: “Hmm, nadie ha reído de esto, ¿quizás deberíamos quitarlo? Testeamos nuestros juegos fijándonos mucho en la reacción de la gente todo el tiempo, así puedes hacerte una idea de lo que funciona y de lo que no.

EurogamerCasi podríamos decir que es la equivalencia de la comedia en vivo pero dentro de los videojuegos.
Tim Schafer

Pues sí, escribes el material, lo testeas, lo mejoras, y al final es como un monologuista que mejora su texto puliéndolo poco a poco. Quizás por eso no hay tantos juegos que te hagan reír, porque no es precisamente fácil.

Psychonauts fue votado por Eurogamer.net como el mejor juego de 2005. Para Brütal Legend Schafer nos propone un nuevo premio que valga por dos años.
EurogamerBrütal Legend es un proyecto que has tenido en mente durante mucho, muchos años. ¿Desde los tiempos de Monkey Island?
Tim Schafer

Sí, cuando trabajábamos en Monkey Island pensaba bastante en nuestros competidores, que eran juegos de fantasía bastante serios, o lo que nosotros solíamos llamar en el tono de voz adecuado, “elfos en leotardos”. Queríamos hacer algo diferente, juegos de piratas, de motos o de mundos de fantasía, pero que fueran diferentes.

Pero pensé, si vamos a hacer un juego de fantasía molaría salirnos un poco del guión de aquellos juegos e ir un poco más allá. ¿Y cual podría ser el nombre de esto? De aquí viene el nombre de Brütal Legend, porque suena como la fantasía más dura. Lo cierto es que sí, haces años que pienso en este juego.

Eurogamer¿Cómo es que te ha llevado tanto tiempo? ¿Por qué ahora?
Tim Schafer

Hmm, ¿porqué ahora? No siempre te vienen todas las ideas de golpe; todo el juego tal como lo verás no me vino a la cabeza tal cual hace 15 años. Nos vino el nombre y algunas ideas, siempre pensé en el estilo de música, y siempre quise hacer un juego en el que controlases a tus lacayos, ya sabes, y tenerlos a tu disposición, y siempre me han gustado los roadies. Y según parece todas estas ideas han convergido lentamente en este juego, y cuando esto pasó pensé que era el momento de convertirlo en un juego.

Tomamos una foto del Rancho Skywalker de George Lucas cuando pasamos una noche en él, algo que ni Schafer ha conseguido.

Después de Psychonauts estuvimos hablando de diferentes ideas para un nuevo juego con el equipo, cuando puse sobre la mesa que tenía la idea de hacer un juego basado en el heavy metal, basado en combates y con guerras épicas en un mundo heavy metal, a todo el equipo le gustó la idea y estuvimos de acuerdo. Esto siempre es bueno, cuando ves a todo el equipo involucrado y trabajando en una misma dirección. Teníamos muchos retos por delante: retos de IA para los programadores, los diseños absolutamente locos para los diseñadores, los artistas obviamente estaban encantados con todas las posibilidades que les brindaba este tema. Que todos estuvieran tan emocionados era un buen signo de que estábamos haciendo un gran juego.