Entrevista con Bruce Straley

Hablamos con el director de The Last of Us y Uncharted 4 en el Fun&Serious.

Tras casi veinte años trabajando para el estudio californiano Bruce Straley abandonaba Naughty Dog en septiembre de 2017, dejando tras de sí un legado con el que pocos en esta industria pueden competir. Uncharted, Uncharted 2, The Last of Us, Uncharted 4... poder sentarse a charlar con un tipo que ha ayudado a convertir la escena del triple A en lo que conocemos hoy no es algo que suceda todos los días, y por eso, además de hablar de Joel, de Sully, de los motivos de su partida y de asuntos tan esquivos como ese Uncharted sin pistolas que reivindicaba Amy Hennig, sacamos un rato en el Fun & Serious 2019 celebrado en Bilbao para indagar en uno de sus proyectos más recientes: una reimaginación VR del clásico "Cuento de Navidad" de Dickens en la que actores de carne y hueso interactúan con la audiencia en tiempo real mediante captura de movimientos. Según parece, Nathan Drake no es el único ansioso por transitar territorios inexplorados.

Dejaste Naughty Dog en 2017, y desde entonces has participado en una experiencia tan innovadora como Chained: A Victorian Nightmare, que mezcla realidad virtual con artes escénicas e interpretación de la mano de actores reales. ¿Cómo has vivido la experiencia, y cual era exactamente tu rol como story supervisor?

Al dejar Naughty Dog necesitaba algo así como una limpieza, porque había estado haciendo el mismo tipo de juego durante un tiempo. Amo Naughty Dog, amo todo lo que han hecho por mi y adoro a todo el equipo, pero necesitaba animar un poco las cosas, y viviendo en Los Ángeles tenemos mucha suerte: conocía a alguien que a su vez conocía a alguien que acabó metiéndome en una habitación con este tipo, Justin Denton, que tenía la idea de mezclar el teatro inmersivo con la VR. A mi me encanta la VR, me encanta su faceta más inmersiva, pero la idea de tomar la captura de movimiento y enfundar a un actor en un traje de mocap completo que se conecte con esa realidad virtual para que puedas verlo como un avatar, para que puedas mantener una discusión con él... el actor puede manejar el timón de la narrativa, puede incorporar una sesión de preguntas y respuestas directamente desde la propia experiencia de vuelta a la narración para crear un arco completo.

Y además está el hecho de que yo no era el director (risas). Otra persona estaba tomando las decisiones, para variar, y la experiencia de trabajar a las órdenes de un director fue fantástica, porque incluso como codirector de arte en el primer Uncharted, y esto sería en torno a 2004 o 2005, estaríamos hablando de más de diez años ocupando posiciones muy similares. Fue refrescante ser la persona que podía ser de ayuda a alguien más, utilizar mi experiencia para ayudar a alguien a encontrar sus propias respuestas y después dejar que tomara las decisiones.

Como digo fue una experiencia fenomenal, y por supuesto estoy muy orgulloso. Cuando estás en ese espacio VR, cuando entras en el volumen y ves a un ser humano con esa cadena, y ves a Marley, y al fantasma de las navidades pasadas, todo basado en Charles Dickens, y ves como se te aproximan y caminan a tu alrededor... es imposible animar un movimiento humano tan perfecto, así que fue genial. Fue una experiencia genial, pero no es mi carrera ahora mismo. La realidad virtual fue solo una experiencia divertida por un momento.

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Creo que lo que comentas sobre los actores es interesante, la posibilidad de tomar el diálogo e introducirlo de vuelta en la narrativa en tiempo real. ¿Crees que esta mezcla de videojuego y artes escénicas es la respuesta al eterno problema de los árboles de decisiones y la reactividad limitada del videojuego, que por definición se ha basado tradicionalmente en una narrativa preestablecida?¿Es una vía que merece la pena explorar?

Creo que tener a un ser humano en el espacio y poder trabajar con conversaciones dinámicas fue extremadamente enriquecedor, y lo divertido es que acabamos encontrándonos con los mismos problemas, porque cuando necesitas alcanzar una resolución o algo que tenga un impacto personal, en otras palabras un arco narrativo claro, sigues teniendo un problema porque una conversación real es dinámica. Va a haber puntos de tensión, y por ejemplo en esta misma conversación podríamos comenzar hablando de videojuegos y acabar haciéndolo de una película que hemos visto o de lo que hicimos en el parque el otro día, y si necesitas resolver esto en veinte minutos, ¿cómo lo haces?

Lo divertido es que tuvimos que trabajar esto con los actores, y por suerte contamos con algunos con mucho talento y muy experimentados en teatro inmersivo que supieron como navegar esta aguas para guiar al usuario, obteniendo los suficientes datos de cada uno para volver a usarlos después, es decir, utilizando toda esa información personal sobre su vida y demás para cerrar ese arco narrativo. Creo que quizá algún día los sistemas de inteligencia artificial podrán convertirse en algo parecido, de hecho ya se han dado pasos alucinantes en este sentido, pero no creo que estemos ahí todavía.

Pero algún día lo estaremos. No se si conoces esta demo en la que alguien le pide su asistente de Google que haga una reserva en un restaurante y la IA mantiene una conversación completa con la persona que anota esa reserva, pero es increíble. La persona que está al otro lado de la línea no tiene ni idea de que está hablando con una máquina..

¿Quizá haya pasado el test de Turing?

¡Exactamente! (risas). Y va a ser fascinante cuando todo esto llegue a los videojuegos, porque creo que será una manera de responder los problemas de este tipo de narrativa, como los árboles de diálogo. Pero aún no estamos en ese punto.

Hablando de trabajar con actores, como director y codirector en Uncharted y demás has trabajado mucho con tecnología de captura de movimiento. ¿Qué diferencias ves entre el tipo de trabajo más experimental que llevasteis a cabo en Chained, o el enfoque que gente como Sam Barlow está empleando en base a footage real, frente al uso más tradicional que dentro de la industria se le da a los actores en producciones como las de Naughty Dog o Hideo Kojima?

Bueno, trabajar con actores es trabajar con actores, mientras tengas una buena historia lo que necesita es una buena motivación, si tienes un personaje sólido necesitas que haya un motivo para cada acción y cada escena. Nosotros tuvimos la suerte de trabajar con actores excelentes que aportaban su propia vida a estos personajes, tenían su propia perspectiva, sus propias peculiaridades y sus propias experiencias de su vida personal que acababan habitando e incorporándose a los personajes. En ese sentido es lo mismo. La diferencia es que Chained: A Victorian Nightmare era una experiencia completa de veinte minutos, y tenía un elemento inmersivo que significaba que cualquier cosa podía pasar. A veces el usuario no decía una sola palabra y aún así necesitabas un actor que fuera capaz de extraer una historia de ahí.

En Naughty Dog sabíamos lo que queríamos conseguir con cada escena, y la diferencia es que lidiábamos con fragmentos de uno a tres minutos frente a un total de unas tres horas de cinemáticas y unas dieciocho de gameplay. Así que tienes que saber exactamente dónde está el personaje en ese momento, y es algo bastante diferente al teatro inmersivo.

Es gracioso que antes mencionaras que quizá esta conversación acabaría derivando a hablar sobre películas que hemos visto y temas similares, porque la siguiente pregunta va por ahí. ¿Has visto Bandersnatch? ¿Cuál es tu opinión sobre ella?

Me gustó, creo que era un empujón en la dirección correcta. Evidentemente como diseñador hay cosas que me parecieron fallidas, como la sensación de que en ocasiones no tuviese que tomar realmente una decisión. Pero creo que el concepto de utilizar el streaming, si quieres hablar de juego basado en la nube y hacia donde se dirige la integración de Youtube, y Google, y Stadia, como Twitch y Sony y todo este tipo de comunidades se van a unir de alguna manera para servir de interfaz entre la interactividad y las conversaciones... creo que el uso que hace Bandersnatch del streaming en el formato más simple te permite ver como hay un potencial para hacer algo realmente rico en los servicios de streaming basados en la historia.

De nuevo, creo que simplemente el hecho de que me sintiera suficientemente implicado con los personajes, de querer seguir la historia para que en el momento en que llegara una decisión estuviera presente para tomarla, todo eso en sí mismo es un gran triunfo para Bandersnatch.

Hemos hablado mucho sobre trabajar con actores en tiempo real y sobre formas innovadoras de interactuar con la narración. Hablando de Naughty Dog, y de personajes como Ellie, Joel, Sully o Nate, ¿No crees que vuestro trabajo en sí mismo demostró que se puede conseguir el mismo grado de impacto emocional de maneras tradicionales? ¿Si tus personajes son lo suficientemente buenos realmente necesitas ese tipo de experimentación?

¿Te refieres a si necesitas la interactividad?

No, no necesariamente la interactividad, me refiero a que los juegos de Naughty Dog están basados en una narrativa más tradicional dentro del videojuego, y aún así consiguen dejar huella en los jugadores sin necesidad de recurrir a las interpretaciones en vivo, el footage real o a otras aproximaciones más experimentales.

Bueno, es cierto que si tienes personajes sólidos que encajan con el mundo y obedecen sus normas, que no hacen lo que hacen simplemente porque parezca cool o porque pienses que va a arrancar alguna carcajada, si eres honesto con tus personajes y si tu mundo puede aplicarles presión para que tomen decisiones imperfectas vas a generar empatía. Por eso se han contado historias durante eones, es simplemente algo que los humanos necesitamos. No está en la pirámide de necesidades de Maslow pero quizá debería, porque hay un sentimiento de empatía y de relación que surge del arte de contar historias.

Mientras cada narrador tenga un sentido de, como decirlo, de consciencia alrededor de una experiencia holística, si son fieles a las motivaciones del ser humano que están escribiendo, incluso si ese humano es un ganso o un pájaro juguetón, mientras ese personaje encarne motivaciones verdaderas con las que los humanos puedan sentirse identificados... tenemos deseos, tenemos necesidades, y cuando esos deseos y esas necesidades no son satisfechas vamos a comportarnos de acuerdo a alguna vieja historia que tenemos en la cabeza. Mientras podamos incorporar todo eso en un personaje creo que todo el mundo podrá sentirlo cercano.

Hablando de deseos y de necesidades, ¿por qué sentiste que era el momento de abandonar Naughty Dog?¿Sentías la necesidad de experimentar un poquito más? ¿Quizá sagas tan grandes como Uncharted o the Last of Us acaban convirtiéndose en algo así como una prisión para la creatividad?

Adoro la época que pasé en Naughty Dog. Creo que trabajé con el mejor equipo de la industria y me siento bendecido por haber contado con su apoyo en mi visión, en las cosas que quería hacer, en colaboradores como Neil, como Amy... como todos los demás. Pero había estado haciendo lo mismo, había estado respondiendo a las mismas preguntas desde el primer Uncharted, durante doce años. Ya sabes, como conseguimos entrar y salir de manera elegante de una cinemática, o dónde ponemos este diálogo en el juego y como hacemos funcionar la IA y... se convirtió en... (duda). Era menos desafiante. Sentía estar recorriendo el mismo camino.

Pienso en Uncharted 2 como un verdadero desafío para mi, porque tuve que simultanear narrativa y jugabilidad de una manera nueva y trasladar los grandes set pieces de acción a los controles; en The Last of Us la idea era conseguir una experiencia lo más íntima posible, entrar en lo personal al máximo a la hora de tratar con los personajes y tomar todos esos set pieces y convertirlos en íntimos. Y después de eso sentí como "wow, quizá sea el momento de intentar algo nuevo y cambiar las cosas". Y bueno, quizá ese sea el siguiente capítulo.

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Hace un par de años hablamos con Amy, y nos contó que siempre había querido eliminar los disparos y las pistolas de Uncharted. ¿Cuál es tu opinión?

Quizá decir que puedes eliminar las pistolas sea simplificar demasiado las cosas pero existe esa "disonancia ludonarrativa" que enfrenta al personaje de Nathan Drake contra la interacción elemental con los obstáculos de ese mundo, que es disparar. Así que estoy de acuerdo en que ahí hay algo, y creo que el problema reside en el mundo que habíamos creado. A diferencia de The Last of Us, un mundo en el que existía una sensación de tensión terrible, de suspense basado en lo mucho que estaba en juego, en lo que la gente estaba dispuesta a hacer por sobrevivir, que podría ser matarte por un par de zapatos y una botella de agua.

En Uncharted no había tanto en juego así que la solución fue amplificarlo todo, quizá hasta un punto más elevado de lo que demandaba ese mundo. Así que el hecho de que estés disparando y matando a todo el mundo para atravesar los obstáculos estaba en disonancia con el mundo que habíamos creado. Y sigue existiendo esa cuestión, si tuviera que regresar a esa serie y tratar de resolver el problema... en ese momento tenías que tener en cuenta el contexto, dónde estaba el equipo, dónde estaba la industria, son tantos factores los que entran en juego en una decisión así.

Pero creo que ahora, mirando atrás, sería interesante intentar resolver ese problema y tratar en paralelo el concepto de qué es una aventura, cuales son las herramientas del aventurero; como haces coexistir las mecánicas de base con lo que Drake está haciendo como un aventurero y una persona que resuelve misterios, como un detective por decirlo así, e intentar incorporar todo eso en forma de interacciones y de maneras de relacionarte con el mundo. Pero sí, es duro echar la vista atrás a un juego de 2009 y plantearte algún tipo de crítica, personalmente me sentí muy satisfecho con el juego y con lo que logramos y creo que la industria en general también, así que estoy bastante contento en ese sentido.

¿Era esa la única diferencia entre vuestras visiones de la franquicia?¿Se trataba solo de los disparos y de la importancia del componente de acción o existían más diferencias a la hora de entender la saga?

No creo que tuviéramos ninguna diferencia, creo que Uncharted 2 fue una experiencia realmente gratificante de principio a fin y nunca hubo conversaciones acerca de que hubiera demasiados disparos por aquel entonces. Creo que la experiencia de Uncharted 2 para todos nosotros fue... supongo que no puedo hablar por Amy o por Neil o por nadie, también estaba Richard Lemarchand etc, todo el equipo estaba realmente emocionado porque sentíamos que sabíamos lo que estábamos buscando a la hora de desarrollar el juego, que realmente podíamos poner a Naughty Dog en el mapa. Y creo que ese era mi objetivo, intentar hacer un juego que demostrara a la industria que como estudio de desarrollo Naughty Dog estaba en el top de la escena triple A, y tuvimos éxito en eso. Me lo pasé fenomenal haciendo ese juego.

Disfruté mucho con ese equipo, así que ya sabes, simplemente recuerdo el proyecto con mucho cariño, no tuve diferencias con nadie a las que pueda aferrarme, en absoluto.

Tras The Last of Us, Uncharted 4 sorprendió por distanciarse un poco del tono de los anteriores, mostrándonos a un Drake más maduro que soñaba con sus días de gloria mientras se le acumulaban las facturas y lavaba los platos. ¿Fue este giro temático un reflejo de vuestro crecimiento personal como equipo, como personas que simplemente se hacen mayores y quieren hablar de otras cosas, o es simplemente la industria la que está madurando?¿Crees que los jugadores también están creciendo y quizá buscan algo más que la acción más despreocupada?

Sí, creo que todos hemos crecido. Crecimos como desarrolladores, la industria también va creciendo, y con cada juego nos estamos desafiando para evolucionar como desarrolladores. Todo se vuelve viejo, ya disparé a un montón de cosas en 2006 y aunque pueda seguir haciéndolo ahora ya no tiene el mismo impacto, ya no me consigue implicar de la misma manera. Pero ahora puedo jugar con un ganso, y puedo picotear a un jardinero y tratar de averiguar como abrir una puerta, y me río y me lo paso bien y me siento totalmente revigorizado en ese momento. Es refrescante ver como la gente sigue utilizando el medio interactivo para explorar diferentes maneras de crear experiencias, así que sí, creo que cada juego es una instantánea de dónde estamos como desarrolladores, de nuestra posición en la vida y respecto a la industria y a lo que queremos jugar.

Nunca he hecho un juego que yo mismo no quisiera jugar, y ojalá todos los desarrolladores puedan tener ese tipo de libertad. Yo he tenido la suerte de tenerla para llevar a cabo mis propias visiones y mis propios mundos, y no todo el mundo puede disfrutar de algo así porque en ocasiones el marketing, los productores o algún tipo de presupuesto te obliga a cumplir con ciertas demandas. Creo que quizá falta confianza en los creadores, o quizá solo dinero. Es un negocio, eso es un hecho, y creo que tuvimos la suerte de estar rodeados de gente que confiaba en nosotros, como Naughty Dog y toda la gente con la que trabajaba entonces. Ese creo que fue nuestro golpe de suerte: el lugar adecuado, el momento adecuado, y la gente adecuada.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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