Avance de Brawlout

A tortas con la vida.

Super Smash Bros es un juego de lucha con alma de platformer. La salud de tu personaje es importante a la hora de dar y recibir, pero la belleza de sus partidas es que pueden terminar tan deprisa como han empezado. Existe un término, zero-to-death, que describe la situación en que un jugador acaba con otro en cuestión de segundos sin recibir daño. Es una combinación entre perfect y "fuera del escenario". Es glorioso. Aunque el neutral, cuando ambos jugadores tienen el control sobre el escenario y ejercen un tira y afloja a hostias para ver quién es expulsado primero, tenga su gracia, mis momentos favoritos suelen ocurrir en el borde, con ambos jugadores en el aire, cuando todo es posible, cuando giran las tornas de un momento a otro, cuando se fallan un tech, cuando ganas la ventaja de la altura y lanzas a tu oponente hacia abajo con un smash meteórico. Es difícil conseguirlo, pero es espectacular.

Dicho esto, Brawlout no te deja agarrarte al borde.

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Si, al volver, no eres capaz de pisar el escenario, te toparás con un muro invisible y caerás lamentando que tu luchador, tan fuerte él, tan confiado, no sea capaz de usar sus dos brazos con sus correspondientes manos para agarrarse. Tampoco parece que exista algún equivalente al wall jump; si quieres evitar tu perdición, lo más adecuado será quedarte dentro del escenario y sacudir más fuerte que los demás. Los escenarios tampoco parecen estar pensados en términos de solidez y algunas de sus plataformas o bien caen o pueden traspasarse con facilidad, como si esperasen que no fueras a moverte y que, al volver, tuvieses que atravesar el suelo mismo.

La situación con Super Smash Bros es una muy particular, y es que en todos sus años de vida, a pesar de todos los intentos, no ha tenido un rival claro. Algunos recordamos aquél juego, PlayStation All Star Battle Royale, con una sonrisa de oreja a oreja, pero en el gran orden de las cosas no ha sido más que un fugaz parpadeo en el radar. Ni siquiera ha llegado a ser un análogo a aquella lucha feroz por tomar el trono de World of Warcraft: al menos Guild Wars o EVE Online supieron ocupar un lugar en la discusión global, pero los Digimon Rumble Arena 2 y Jump Ultimate Stars se han perdido en el éter y el vacío, apenas capaces de ocupar un párrafo en algún repaso tangente. Ni siquiera hay una respuesta sólida desde el terreno indie: Brawlhalla no aparece en ninguna discusión y su oponente más cercano, Rivals of Aether, lleva la misma estética que los mods del estilo Super Smash Bros. Legacy. Para tomárselo en serio uno debe jugarlo. Si quieres jugar a un buen brawler, la consola de Nintendo es una sine qua non, y por eso Brawlout es una propuesta valiente que recibo con interés: un título que pretende jugar al mismo nivel que Smash, sin tapujos, en 3D, sin objetos ni distracciones.

Y, sin embargo, no puedes agarrarte al borde.

Brawlout es un juego lleno de promesas: sus personajes no están sujetos a ninguna IP y, por tanto, pueden volar libres. Vale cualquier idea. A pesar de mi amor hacia el juego, es innegable que en esta última entrega Smash haya perdido algo de frescura en sus luchadores y se ven muchos cruces, demasiados movimientos parecidos: mismas contras, mismos ataques recargables. En este momento sólo hay cinco personajes a escoger en Brawlout, pero ninguno comparte un solo movimiento: cada uno es un nuevo terreno a explorar, nuevas filosofías y dinámicas. Es inevitable que algunos movimientos, que si agarres de Donkey Kong, el up-B de Fox o down-B de Luigi, beban de la fuente, pero la lista termina pronto. Brawlout se esfuerza por trazar una línea en la arena. Algunas de sus ideas, como la ya susodicha incapacidad de agarrarte al borde o la rotunda negativa de sus personajes a defenderse, ya existían en Rivals of Aether, pero su gran aporte está en una barra que va llenándose con cada nuevo golpe; si llega a la mitad, puedes gastarla para que tu personaje se detenga en el aire y pueda saltar de nuevo o, por supuesto, no morir después de salir volando en una dirección no deseada, y si logras llenarla, además de la ya citada suspensión aérea, entrarás en un modo berserk que te permita pegar más fuerte y recibir menos daño durante unos segundos. Esta barra parece llamar la atención sobre ese cambio de filosofía en Brawlout, del borde al neutral, y devuelve la prioridad a la salud: si consigues aguantar lo suficiente, el modo berserk te permitirá ganar ventaja enseguida, pero por supuesto, tienes que llegar hasta ahí.

Si tan sólo te lo enseñase...

Hace un tiempo leí un tuit, no recuerdo de quién, donde se hablaba sobre cuan frustrante es exponerse a la crítica cuando estás desarrollando un videojuego; siempre se puede aprender de las opiniones de terceros, pero también es posible que la respuesta sea "todavía no se ha implementado". Según Brawlout, esta no es ni la versión 0.5. Todavía faltan otros cinco personajes y quién sabe cuántos ajustes. Por no tener, el juego no tiene ni un tutorial: o juegas contra la máquina, o contra los amigos en modo local, o practicas contra una CPU muerta, o juegas online, aunque te deseo suerte para encontrar una partida. Conforme pase el tiempo y Brawlout corrija sus errores, es posible que empiece a tomar la forma de un verdadero rival de Super Smash Bros. Tiene los valores de producción, la imagen, las posibilidades. Lamento que pierda juego aéreo, pero es posible que todavía queden trucos por descubrir. Aún queda mucho por hacer. Es una obra por hacerse y su naturaleza incompleta es aún evidente. Desde luego le vendría bien una comunidad. Brawlout ha dado un golpe en el aire y está saltando de vuelta al escenario; sólo el tiempo decidirá si llega al borde o, incapaz de agarrarlo, caerá junto a sus hermanos.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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