Análisis de BPM: Bullets Per Minute - Disparos y rock en las mazmorras procedurales de Asgard

RogueLikeDämmerung.

El videojuego independiente corre, en muchas ocasiones, unos riesgos que las grandes producciones no se atreven a asumir. Y es normal; la gran mayoría de las producciones multimillonarias suelen acudir a fórmulas de eficacia comprobada y el espacio en el que intentan introducir innovaciones y mejoras es en el que tienen cierto margen de maniobra: en el plano corto. Sin embargo, la creatividad desbocada, el lugar donde nos encontramos los experimentos más descacharrantes (algunas veces estrepitosamente fallidos, otras deliciosamente acertados) es en el desarrollo independiente. Es en ese ámbito donde en torno a una idea, por loca que sea, se puede articular un título entero y este puede ver la luz para asombro y deleite de todos los jugadores.

Porque cómo calificar si no a BPM: Bullets Per Minute, un shooter en primera persona que no se limita a quedarse en que nuestros cañones escupan múltiples andanadas de plomo a nuestros enemigos, sino que además nos pide que lo hagamos siguiendo a rajatabla el ritmo de su potentísima banda sonora dentro de las mazmorras de su Asgard procedural. En otras palabras, un FPS-Rhythm-Roguelike. Casi nada.

Pero si hay algo que no ocupa casi nada es su argumento. Nuestro papel será el de encarnar a una de las todopoderosas Valkyrias encargadas de defender a la todopoderosa Asgard de las hordas de Helheim. Y ya está. El día que haya una competición por ver que FPS tiene el argumento más poderosamente sucinto es probable que BPM se lleve el primer premio. Aunque ya nos va bien así, porque su refrescante brevedad e indeterminación da pie a que en esta Asgard se den la mano conceptos tan aparentemente lejanos como que las Valkyrias disparen rifles automáticos, nos persigan escorpiones gigantescos mientras comparten habitación con los siervos de Surtur o que un simpático cuervo de Odín tenga un sospechoso parecido con un chocobo.

Y es que dentro del apartado artístico de BPM vale todo. Mientras recorremos las diferentes estancias de Asgard o Vanaheim es fácil reconocer los elementos que atribuyen una clara identidad visual a BPM. Sin ninguna duda, será el arriesgado uso del color lo que captará primero nuestra atención. Con una paleta saturadísima, un único color tomará la batuta en cada nivel para que, jugando con los contrastes y las sombras, se puedan crear unas imágenes visuales inconfundibles y llenas de potencia. Arquitectura y demás elementos que conformarán los escenarios permanecen en un segundo plano y son prácticamente anecdóticos, tanto por un diseño que se limita a evocar lugares comunes de la fantasía heroica como por el hecho de que no aportan gran cosa en lo jugable salvo, quizá, para forzarnos a saltos anecdóticos o pastorearnos en nuestro camino. Sí merece la pena centrar nuestra atención, no obstante, en los objetos para mejorar nuestras capacidades que aparecerán aleatoriamente en las habitaciones y que, debido a que reciben el mismo tratamiento visual que el resto del mobiliario, es posible que nos pasen desapercibidos en más de una ocasión. Un pequeño borrón en un apartado visual lleno de aciertos en forma de riesgo cromático, diseños impecables y pasados de rosca y un HUD elegante y nada intrusivo.

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Llegados a este punto ya tendríamos que haber tocado el tema del apartado musical y los efectos de sonido. Pero, como ya hemos mencionado, BPM no es un juego al uso. BPM es un Rhythm-FPS-Roguelite. Así que aquí la música tiene un papel primordial. Tanto que, desde el mismo momento en el que pongamos pie en Asgard, dará comienzo una banda sonora que, oscilando entre el rock duro y el heavy metal, irá marcando el ritmo de nuestras acciones y ambientando los niveles por los que nos abramos paso. Las composiciones que la integran se centran casi por entero en que la percusión se perciba de forma cristalina y posean una estructura rígida de medio tiempo que favorezca su gameplay. Partiendo de esa estructura, sus riffs, melodías y solos de guitarra son poderosos y variados, acompañando a la perfección los escenarios y mostrando una variedad de estilos realmente reseñable. Si a esto le sumamos unos efectos sonoros absolutamente impecables -que por efectuarse acompasados a la melodía aún le otorgan más empaque a esta- nos queda un apartado sonoro monumental. Y si el calificativo que he elegido es "monumental" y no "perfecto" es porque de haber incluido unas cuantas pistas para otorgarle mayor variedad a la tracklist ahora mismo estaríamos hablando del auténtico Ragna Rock ´n Roll.

Pero esa pequeña tirantez se queda bien atrás cuando te sitúas frente a la pantalla y comienzas a defender tu Asgard, patria querida, a sangre y plomo. Es en ese instante cuando un gunplay claramente deudor del revival de los FPSs clásicos se da la mano con los juegos musicales, teniendo que adaptar el ritmo de nuestro gatillo, las recargas o los esquives con el tempo de la música para no ser pasto de unos enemigos que se nos despacharán en cuatro golpes. Literalmente. Siguiendo esa senda, BPM no tiene reparos en observar atentamente a DOOM (2016) y destilar de este su ritmo endiablado, la necesidad constante de movimiento o ciertas mecánicas como el doble salto que, sorpresa, también habremos de acompasar a ese eterno metrónomo que acompañará a nuestro punto de mira. Pero claro, la masacre de los enemigos de Asgard tiene que tener algo de estructura. Es aquí donde entra el factor roguelike de BPM y donde se aprecia, además, la otra gran fuente de inspiración de este título: The Binding Of Isaac. Y es que, aunque la dinámica de FPS pueda conducir a engaño, esas estancias que sólo se abrirán al eliminar a todos los enemigos, los desbloqueos de distintos personajes o la aleatoriedad al construir los niveles hacen patente la influencia de la obra de McMillen. Pero no sólo serán esos los trucos que BPM tiene en la bolsa del roguelike. Cofres con trampa, llaves, monedas, mejoras aleatorias o una malsana tendencia a introducir modificadores en los jefes y en los niveles (desde hacer que el suelo sea hielo hasta invocar a jefes dobles que te devuelvan todos los ataques, por ejemplo) harán que cada intentona sea única. Así, podremos pasar del desastre más estrepitoso a tener más potencia de fuego que Smaug en sólo una run, generalmente gracias a unas armas con muchísima personalidad y con cadencias y ritmos propios que harán que tengamos que memorizarlas para no quedarnos vendidos en la peor de las situaciones. Sin embargo, y siguiendo la estela del apartado musical, la proceduralidad de las mazmorras y la solidez de las mecánicas de combate no amortiguan el hecho de que con un mayor número de niveles la experiencia hubiera sido redonda.

Pero dejando a un lado esa pequeña mácula, la realidad es que BPM funciona como un tiro. Y lo hace porque es una audaz mezcla de tres géneros que, a priori, deberían estar en las antípodas los unos de los otros. Aunar el dinamismo y el gunplay del FPS clásico con un desarrollo digno de los mejores roguelikes y hacerlo bailar todo al ritmo de un apartado sonoro contundente e impecable no tendría que funcionar y, sin embargo, se mueve. Y de qué manera.

Cualquier jugador de FPS haría bien en no dejar pasar un título que ejecuta a la perfección el viejo baile del strafing junto a un moderno dash y el doble salto de ese clásico que ya es DOOM (2016). Mientras tanto, los jugadores irredentos de roguelikes tienen aquí la perfecta excusa para asomarse a otros géneros porque BPM no tiene vergüenza alguna en estudiar qué hace grande a los clásicos del mazmorreo e implantarlo de forma inmejorable en su propuesta. Y si te gustan los juegos de ritmo, qué mejor manera de pasar una velada que volándole las patas a una araña gigante con tu revólver nórdico mientras suenan unas guitarras más heavy que la cazadora del Motorista Fantasma. Pero aunque BPM tiene para todos los gustos, es igual de cierto, no obstante, que sus evidentes fallos le alejan de la perfección. Salir adelante con muchísima más pasión que medios hace que cojee en algún que otro aspecto de diseño, que se echen en falta más temas musicales y una mayor cantidad de niveles a explorar. Sin embargo, esos lastres no terminan de empañar a un título que en el resto de sus apartados se conduce con firmeza y solidez. BPM es un juego lleno de buenas ideas, riesgo y creatividad. Un videojuego, en suma, que no hubiera visto la luz de no ser por el desarrollo independiente.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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