Análisis de Boyfriend Dungeon - Buena representación y espadas sexys para un juego sencillo, pero con corazón

Espadas se reportan en tu zona cada día más culonas.

Aunando con buen gusto mazmorreo y ligoteo, Boyfriend Dungeon falla a la hora de rematar sus formas en lo narrativo.

La representación importa. Existen personas LGBT, personas racializadas, existen, incluso, personas que son mujeres y cuyo valor no se reduce a su aspecto físico o a su capacidad para tumbar con disparos a amenazas más grandes que ellas mismas. Y como existen, es importante que existan, también, obras que hablen de ellas. Es justo. Todo el mundo quiere verse representado en la ficción, y la propia ficción se ve beneficiada de que toda clase de personas se vean representadas. A fin de cuentas, implican novedad. Frescura. Aportan un vistazo no solo más justo y realista al mundo, sino también uno más amplio.

Por eso siempre es interesante ver cómo los juegos abren su perspectiva y empiezan a interesarse por la representación. Y si bien el género de los datesims es uno que ha tenido siempre cierto perfil más aventurero y abierto cara a la diversidad, el caso de Boyfriend Dungeon es particularmente interesante, además, por lo accesible que resulta para las personas fuera del círculo de amantes del género.

Esto es así porque Boyfriend Dungeon es un datesim con un ligero aspecto de hack and slash. Eso significa que nuestra principal actividad será ligar con una serie de personas, o cuanto menos establecer una relación de amistad con ellas, y, de vez en cuando, también bajaremos a explorar mazmorras donde una generosa cantidad de monstruos nos obligará a demostrar una mínima habilidad con la esquiva, el parry y saber cuando compensa empujar por continuar una cadena de ataques y cuando no. Si esto suena similar a populares juegos recientes como Persona o Hades es porque lo es, con una diferencia; donde estos ponen el peso principal en ofrecer muchos sistemas muy complejos con los que partir la cara a criaturas malvadas, a Boyfriend Dungeon le preocupa más la parte de darnos besitos con otras personas.

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Todo esto viene refrendado por su propia premisa. El juego nos pone en la piel de una persona joven - de la cual nosotros definimos su aspecto, su nombre y su género -, que va a pasar el verano a una pequeña isla en el apartamento de su primo, al cual no ve desde que eran niñes. Tras una breve y enternecedora bienvenida, nuestro primo decide ir directamente al grano: ya que no tenemos mucho experiencia ligando, se ha propuesto que este verano aprendamos todo lo que necesitamos saber sobre el romance. Para eso, nada mejor que empujarnos a tener cuantas más citas podamos con personas de todo género posible, donde lo más sorprendente es que, de hecho, todas ellas son espadas.

El gran giro del juego es, a su vez, su principal punto de venta. En este mundo existen mazmorras que materializan las ansiedades más profundas de quienes los visitan y, al mismo tiempo, existen personas capaces de convertirse en espadas cuya forma simbolizan su propia personalidad. Aunque más que espadas sería más correcto llamarlos armas, pues entre las personas con las que podemos tener una relación, romántica o no, además de varias espadas diferentes, hay una daga, una lanza, unas garras y, para los más intensos, también una guadaña, cerrando así todo el espectro posible de la atracción sexual, especialmente considerando que todas estas «espadas» no están bloqueadas por el género de nuestro protagonista, ya que todas ellas, y por extensión también nuestro personaje, son bisexuales.

De ese modo, el juego no oculta sus intenciones. Estamos aquí para pasar un verano ligando con espadas y teniendo citas, pero también bajando a dos mazmorras, un centro comercial y un club, donde pelear contra nuestras propias inseguridades con la ayuda de esas mismas espadas. Para esto el juego usa un sistema sencillo, pero agradecido, basado en un golpe débil, un golpe fuerte y una esquiva, además de alguna clase de poder propio de cada una de las «espadas». Ya sea la capacidad de bloquear ataques, confundir a los enemigos cuando se rueda fuera de su vista, o generar un ataque eléctrico encadenado entre enemigos al acabar una secuencia de golpes, cada arma cambia lo suficiente el juego para que, al final del día, nuestra decisión de qué arma utilizar en cada ocasión esté determinada tanto por cuál es el arma a la que queremos seducir como, por otra parte, cuál se siente mejor en nuestras manos. A fin de cuentas, son espadas y personas; es lógico que si nos planteamos establecer una relación con alguien, tengamos en cuenta todos los aspectos de su personalidad, incluido cómo se siente en nuestras manos cuando se convierte en un arma.

A su vez, la parte del datesim, si bien no sorprende por su originalidad, resulta siempre convincente. Tenemos conversaciones con las espadas, elegimos la opción que consideramos más correcta y, puntualmente, podemos hacerles regalos para aumentar de forma más contundente el nivel de nuestra relación. Una gamificación clásica del romance que, gracias a una escritura interesante y sincera, nunca se siente como una burda simplificación de lo que es una relación.

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Ahora bien, esto no implica que las partes de mazmorreo y las de coquetear vayan por separado. Para desbloquear citas con las espadas tenemos que subir nuestra relación amorosa con ellas, para lo cual tenemos que hacer uso de ellas en la mazmorra. Una vez subamos de nivel podremos tener una cita y, para poder seguir explorando la mazmorra y que sigan subiendo de nivel en nuestra relación amorosa tendremos que haber tenido previamente una cita, creando así una retroalimentación muy agradable. Esto es así sobre todo porque en las mazmorras hay puntos donde podemos no solo descansar de las peleas, sino también tener pequeños encuentros amorosos donde tenemos la posibilidad no solo de aumentar más el nivel de nuestra relación, sino también conocer más a las espadas con quienes estamos coqueteando.

En ese sentido, todo el juego está escrito de forma notable. Su tratamiento del género, el sexo, el romance, los límites y también de lo que supone una relación saludable o no están muy bien llevados y definidos. Los personajes son estereotipos más o menos clásicos (el hombre exitoso torturado por la presencia de un padre tirano, el cantante de éxito comido por la duda, el estudiante pobre muy inteligente pero demasiado naïf como para explotar su inteligencia), pero en un juego tan breve como este eso ayuda a entrar rápidamente en la dinámica de quien puede, o no, despertar nuestro interés. Eso no quita para que su desarrollo narrativo se sienta un poco precipitado, su final resulte un poco adolescente de más considerando las edades de los involucrados, algunas opciones de diálogo se sientan demasiado cerradas y limitadas especialmente con las personas que son potenciales ligues, y los mensajes de Mamá resulten, en muchos casos, excesivamente repetitivos y constantes como para no resultar problemáticos. Problemas que, si bien pueden parecer de poco peso, dinamitan parte del encanto de un juego con un gran énfasis en sus aspectos narrativos.

Eso no quita que Boyfriend Dungeon sea un juego bien resuelto. Su música siempre es agradable, su arte siempre es interesante y su escritura, cuando lo hace bien, lo hace realmente bien. Es un juego que probablemente no descubra nada nuevo a nadie, pero es un buen datesim preocupado en hacer una representación adecuada de las personas LGBT que encapsula, además, un sencillo, pero agradable, hack and slash en su interior. Algo que, para mucha gente, será más que suficiente para considerar Boyfriend Dungeon como uno de los juegos más calentitos que habrán jugado este año.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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