Por cosas de la vida, hace nada pasé una tarde muy ajetreada rodeada por niños de entre seis y diez años, muy enérgicos, que observaban mi teléfono repleto de juegos instalados como si fuese un continente inexplorado lleno de misterios por resolver. La estampa os la podéis imaginar. Uno juega, deditos manejando la pantalla táctil de una forma tan hábil que nos hace sentirnos casi incómodos con las habilidades propias; otros miran, en círculo alrededor del poseedor del artefacto, medio hipnotizados, sólo puntualmente sugiriendo estrategias o pasos a seguir. El que lleva el móvil en la mano se mueve por mis menús como si llevase toda la vida viviendo en ellos, y salta de un juego a otro con naturalidad, pasando rápido los tutoriales, ávido de llegar al meollo del asunto, a las partes que le sueltan de la mano y le ofrecen acción. De vez en cuando alguno de los que mira se aburre y se va; de vez en cuando alguno de los que no está aún orbitando alrededor se acerca y empieza a observar, y confrontando a la incógnita de la pantalla por primera vez, casi siempre pregunta una cosa que me hace entender en ese momento cuál es el alfa y el omega de nuestra relación con los videojuegos, la cuestión sin cuya respuesta no podemos proceder:

"¿Qué hay que hacer?"

Esa misma noche juego un rato a BoxBoy. En realidad, ya sé de qué va la vaina: he jugado a las versiones de 3DS, y esta de Switch también lleva un puñadito de horas en mis manos. Pienso que ante el diseño de sus niveles, de su interfaz, de sus controles, un niño no tendría que preguntar jamás: el siguiente paso viene a nosotros tan natural como el respirar. Unas horas después, hay un niño - otro niño, o quizás el mismo niño, qué más da - mirando sobre mi hombro a la pantalla de la consola. Mi reacción natural es pasarle la máquina, dejar que juegue a ver qué pasa, pero me contengo un poquito. Me gusta ver jugar a los demás, pero obligarle a espectar durante unos minutos me parece, en ese momento, más interesante.

Tal y como pensaba, no me pregunta nada.

Lo que sí que hace es sugerirme que, en lugar de activar directamente el interruptor que abre la puerta que me conduce (ahora "nos conduce", más bien) al final del nivel, me detenga un ratito para poder alcanzar el coleccionable que me había dejado por el camino. A mí no se me ocurre muy bien cómo hacerlo. El dichoso iconito - pequeño, flotante, en forma de corona, en última instancia inútil porque su recolección es, por supuesto, totalmente opcional - está más alto de lo que puedo saltar, y ninguna de mis mecánicas me permite llegar así de alto sin ningún apoyo previo.

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Supongo que no necesitaríais esta explicación si observaseis el juego un instante, pero quizás es el momento de hablar, de una vez por todas, de cómo se juega a BoxBoy + BoxGirl. Nuestro personaje es una pequeña cajita con patas - esta vez no pixelada, como en la versión original, sino con las líneas suavizadas y adaptadas a la pantalla más grande de la Switch - que quizás ha perdido un poco de encanto estético pero es igual de simpática, y cuya habilidad es generar otras cajas. Pulsando el botón Y y una dirección crearemos sucesivas cajas a nuestro lado que podremos, al principio, únicamente lanzar y empujar, pero más tarde podremos utilizar para engancharnos a salientes, saltar sobre suelo con pinchos, protegernos ante disparos láser o muchas otras cosas similares. El número de cajas que podemos crear, no obstante, es limitado: dependerá de cada nivel, y al principio comenzaremos con sólo unas pocas, tres o cuatro, pero los puzzles más complejos pueden llegar a tener casi una decena. Esto limitará, en cierta medida, lo que podemos hacer, porque no podemos liarnos a construir a lo loco, sino que tendremos que optimizar el material del que disponemos para alcanzar nuestro propósito.

"Hay cientos de juegos de puzzles que tienen como propósito hacernos sentir inteligentes, que nos creamos más listos que la máquina cuando encontramos la forma de resolver una incógnita muy complicada"

Al principio, los puzzles serán sencillos: tendremos que pasar por encima de un pequeño hueco más ancho de lo que podemos saltar para llegar al otro lado, y utilizaremos las cajas como puente. La dificultad irá subiendo conforme empiecen a sumarse a la historia los láseres, los muelles o los teletransportadores, exigiéndonos una mayor inventiva para llegar al final de cada pantalla. El juego consiste en más de una centena de niveles agrupados en distintos mundos que se diferencian unos de otros temáticamente: cada uno de ellos nos enseña una mecánica que tendremos que aprender a utilizar. La verdad es que no difieren mucho de lo que ya nos encontrábamos en entregas anteriores: incluso las que son nuevas orbitan, de alguna manera, alrededor de conceptos que ya existían dentro de su universo. Quizás es precisamente aquí, en la variedad y en la ambición, donde el juego flaquea un poquito más: es cierto que las pretensiones del título no parecen, en ningún momento, ser extraordinarias, pero se echa de menos un pelín más de chispa y un poco menos de continuismo cuando ya llevamos un puñado de horas de casi el mismo juego a las espaldas. Especialmente cuando el título nos demuestra que sabe hacernos encontrar magia y motivación para seguir adelante en algo tan sencillo como añadir un modo cooperativo o, más simple aún, la posibilidad de desbloquear accesorios que colocar en nuestras cajitas andantes, de pelucas y bigotes a tentáculos, sombreros de pirata o trajes de vampiro.

En cualquier caso, yo sigo teniendo un niño de nueve años con la cabeza apoyada sobre mi hombro, instándome a alcanzar un coleccionable al que yo no llego ni por accidente. He desbloqueado un par de mecánicas nuevas hace poco - al terminar algunos mundos, se unirán a nosotros nuevos personajes que nos ofrecerán nuevas técnicas - e intento jugar un poco con ellas pero el dichoso icono sigue demasiado alto como para que yo pueda llegar hasta ahí. Entonces él me quita la consola de las manos y lo resuelve en medio segundo: utiliza los bloques para crear una escalera y llegar hasta allí. Me quedo mirando, sorprendida: me había empeñado tantísimo en intentar hacerlo de forma nueva, compleja, que se me había pasado por completo una estrategia que el propio juego te enseña en el segundo nivel de todos.

Por segunda vez en un lapso de tiempo demasiado corto me da la sensación de que estaba mirando a las cosas desde una perspectiva errónea y que de repente, de nuevo, puedo entender. Hay cientos de juegos de puzzles que tienen como propósito hacernos sentir inteligentes, que nos creamos más listos que la máquina cuando encontramos la forma de resolver una incógnita muy complicada. Frente a ese sentimiento, BoxBoy + BoxGirl apuesta por hacernos sentir hábiles y, sobre todo, resolutivos. No importa tanto si la forma en la que llegamos a la meta es elaborada o sencilla, si hacemos exactamente lo que el juego espera de nosotros o encontramos alguna forma de darle la vuelta y girar la situación para nuestro propio beneficio. Y esto significa que, a veces, la mejor forma de afrontar una situación será, precisamente, mirarlo de la forma más sencilla posible; con los ojos más limpios y más puros que podamos. Quizás no suena apasionante, pero es que tampoco necesita serlo. Hay valor precisamente ahí, en el encanto de lo simple.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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