Blog del desarrollador (IV)

Influencias de otros juegos de lucha.

Hola a todos:

Mi nombre es John y soy el friki de los juegos de lucha en Ubisoft. He jugado al Street Fighter, Tekken, Soul Calibur, Guilty Gear, y otros muchos juegos de lucha desde que era un crío de 8 años. Siempre he estado metido en este mundo de la lucha, he estado en EVO muchos años seguidos y he viajado por todo el país para participar en torneos importantes. Incluso fui a Japón para jugar con juegos que no habían llegado a Estados Unidos (bueno, no era solo por eso, pero era la excusa). Hoy me alegra poder contaros algunas cosas sobre lo que tenemos en mente, aquí en Ubisoft, al crear Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up.

Cuando empezamos, obviamente nos fijamos en Super Smash Brothers, porque el equipo que estaba desarrollando Teenage Mutant Ninja Turtles: Smash-Up había trabajado en Super Smash Bros. Brawl, además de en Dead or Alive y en Ninja Gaiden. Sin embargo, muchos de nosotros teníamos experiencia en otros juegos de lucha, así que también nos fijamos en otros títulos que no se parecían realmente al juego que queríamos hacer. Analizamos muchos juegos de lucha diferentes cuando hicimos las sesiones creativas para el sistema de combate de TMNT: Smash-Up, desde Street Fighter II a Tekken.

Uno de los primeros títulos que nos vino a la cabeza fue Power Stone. Recuerdo cuando jugaba a este juego en la máquina recreativa, más o menos un año antes de que llegara a la Dreamcast. El juego estaba a años luz de otros juegos del momento, en cuanto a elementos interactivos y escenarios que podían destruirse. En Power Stone el jugador podía coger columnas y aplastar al enemigo con ellas, además de recoger piedras especiales para conseguir poderes increíbles para su personaje. Cuando pensábamos en como diseñar los niveles de TMNT: Smash-Up, analizamos algunos de los niveles que más nos gustaban en Power Stone. El escenario de Manhattan podías coger luces de neón y lanzárselas al oponente, y había también poderes ninja que permitían al jugador realizar movimientos ninja impresionantes, como el aliento de fuego.

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Otra influencia importante fue la serie Soul Calibur. A pesar de que TMNT: Smash-Up es muy diferente a ese título, ambos tienen algo fundamental en común: todos los personajes tienen armas. Soul Calibur era un juego de lucha basado en las armas, y en ello se distinguía de la otra línea famosa de Namco, Tekken. Los choques de armas, los enormes ataques de barrido, etc., eran lo más divertido en el juego. Aún recuerdo la primera vez que realicé el combo de Nightmare’s f,f+ B con giro por encima de la cabeza… Lanzar a mi contrincante contra el suelo y hacia atrás al mismo tiempo era increíble. En ese sentido, los personajes de TMNT: Smash-Up se han diseñado de modo que sus armas sean su pieza clave en la lucha, y por ello, para diseñar el sistema de combate más apropiado nos fijamos en Soul Calibur en busca de ejemplos. Como veréis, en TMNT: Smash-Up, si lo comparamos con Super Smash Bros. Brawl, hay un montón de movimientos especiales que son barridos amplios y que son divertidos en sí mismos, simplemente con mirarlos. Donatello puede usar su lazo para alcanzar a sus enemigos. Raphael, con su supervelocidad, puede hacer golpes devastadores y barrer a sus enemigos a una velocidad vertiginosa, aunque su rango de alcance es corto, como el de Taki en Soul Calibur. Leonardo es conocido por sus movimientos tradicionales y tiene algunos movimientos de largo alcance sorprendentes. Y con su edad, hacer ciertos ataques de barrido impresiona de verdad, como ocurre con Yoda, porque es realmente rápido. La verdad es que con un arma puedes hacer cosas más interesantes que solo con tu cuerpo, y eso se demuestra claramente en TMNT: Smash-Up.

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También nos fijamos en la serie Virtua Fighter, considerada como un juego de lucha realmente hardcore. En VF los elementos del escenario y del ambiente no afectan al jugador cuando intentan hacer sus movimientos, pero sin embargo hay pequeños anillos sin paredes que realizan una función especial. Con esto en mente, queríamos hacer algo distinto y queríamos también que el escenario afectara al jugador, lo que hace que jugar sea una experiencia muy distinta dependiendo del nivel elegido. Como resultado, en TMNT: SU el jugador puede noquear al enemigo y dejarlo encajado entre dos paredes. Además puede usar un ataque de salto de pared para atravesar el escenario y aplastar al oponente contra el suelo. Y, si sabe sincronizar bien sus movimientos, ¡puede lanzar al enemigo contra las fauces de un cocodrilo!

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