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Análisis de Blasphemous

Semana Satan.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Excelente en diseño y arte, notable en todo lo demás, es como si Blasphemous se propusiera superar nuestras expectativas constantemente.

Me quito la careta ya en la primera línea: me parece francamente difícil que, incluso en estos meses tan intensos en cuestión de lanzamientos que se nos vienen encima, encontremos un título con mejor apartado artístico que Blasphemous. De los aspectos del juego que pueden ponerse bajo cuestión hablaremos más adelante, pero creo que es mi deber sentenciar que, en lo que respecta a la estética y la adaptación a su estilo de la mitología de la que bebe, es difícil poner ninguna pega. En Blasphemous encarnamos al Penitente, un pobre alma con aspecto de nazareno y armado únicamente con una espada que recorre su universo en busca de la redención hacia un pecado que de momento no sabemos, pero tampoco importa: hay algo tan extremadamente digno en su forma de agarrar la espada, en el peso con el que cae después de saltar, que no necesitamos la confirmación explícita del secreto que atesora para sentirlo muy, muy real.

Es particularmente peculiar jugar a Blasphemous desde España, porque el juego se sustenta en una extensísima documentación y referencia de muchísimos elementos del folclore, la iconografía religiosa, el arte barroco y demás elementos del acervo cultural de nuestro país. Se ha comentado mucho que estamos ante un juego inspirado en la Semana Santa sevillana, pero en realidad y en la práctica es mucho menos un título sobre esta celebración concreta de lo que podía parecer. Más que eso, lo que sucede es que la piedra angular sobre la que se sustenta, el principal lugar del que extrae sus imágenes tienen que ver con la tradición del catolicismo español. Si sobre el papel os suena aburrido, dejadme aclarar que no lo es en absoluto. A pesar de que estemos parcialmente insensibilizados hacia ello a causa de la sobreexposición, es probable que haya pocas áreas del arte con mayor tendencia a la representación de estampas violentas y brutales como el arte religioso.

No digo mucho más a este respecto, porque lo verdaderamente bonito es descubrirlo por nuestra cuenta. Suena a tópico, pero pocas veces es tan cierto como en esta ocasión, donde una grandísima parte de la magia del juego se apoya precisamente en ese descubrimiento, en el cosquilleo en el estómago que da cruzar el umbral de una puerta, de una parte del mapa a otra, y no saber qué va a haber detrás. Si en lo jugable Blasphemous bebe y respira Castlevania, en la atmósfera, en el avance sí que es puro Dark Souls: en un universo tenso y extraño, uno que es fascinante por sórdido, a veces tendremos que luchar muy duro para seguir adelante pero el llegar a una zona nueva será, en sí misma, la recompensa.

La mención de Dark Souls y Castlevania no viene al azar, por supuesto. No tengo claro si en la mente de los desarrolladores son las dos referencias más importantes, pero creo que a la fuerza sí son las dos comparaciones que más rápido van a venir a la cabeza del jugador cuando nos pongamos a los mandos. De Souls, como ya decía, tiene el avance y la estructura: pequeños santuarios hacen las veces de hogueras, nuestros estus se llaman "matrices biliares" y dejaremos abandonados pequeños fragmentos de culpa en el mapa, en el lugar en el que muramos, para después poder recuperarlos. De Castlevania casi podríamos decir que tiene todo lo demás. Hay elementos de la saga de Igarashi en el diseño de los enemigos - ¡incluso tenemos los típicos cuadros que cobran vida! - en el uso de los poderes y las magias y, en general, en la dinámica de su combate. Pero sobre todo lo notamos en el elemento que cohesiona el juego, lo que lo hace un título sobresaliente y no un juego de desplazamiento lateral más con una estética un poco pintona: el diseño de niveles es la mejor arma de Blasphemous, y también la que está ejecutada pensando más en los clásicos.

Lo que queremos decir con esto es que no intenta reinventar la rueda, pero tampoco le hace falta: en justicia, Blasphemous funciona, en lo que respecta al mapa, como un metroidvania de toda la vida. Si bien a hora de adscribirlo por completo al género tengo un par de problemas - es cierto que la progresión de habilidades no es aquí un elemento tan grande ni tan condicionante como podría serlo en otros títulos - no cabe duda que ese mapa, que incluso tiene las clasiquísimas cuadrículas azules, es primo hermano de tantísimos otros que ya conocemos.

Cover image for YouTube videoBlasphemous - Launch Trailer | PS4

En lo que más se nota el buen diseño del mapa es en la absoluta libertad que nos da desde el mismísimo comienzo para navegarlo como nosotros queramos. Es cierto que habrá un par de zonas que estén temporalmente cerradas, pero por lo demás, podemos recorrer sus pasillos durante más de cinco horas, y también más de diez, sin llegar en ningún momento a pensar que nos hemos quedado sin vías que explorar, o que no sabemos exactamente por dónde proceder. Tanto se esfuerza Blasphemous en no coartarnos a la hora de movernos y explorar que, si bien hay jefes y minijefes, no son tan abundantes como uno esperaría a priori; el foco está indudablemente en otro sitio, en uno que beneficia muchísimo más nuestra curiosidad y nuestras ganas que el reto por la necesidad del reto. Esto hace que, en realidad, podamos pasarnos el juego sin obtener ninguna de las mejoras de poder que el juego nos ofrece. Hay objetos que nos facilitarán el paso por determinadas zonas, o nos harán llegar a lugares que en otro momento no podíamos alcanzar, pero ninguna es vital para terminar el juego. Esto hará que haya quien no lo considere exactamente un metroidvania, pero no parece que la hipotética no-adscripción al género afecte a la experiencia en nada más que en el hecho de hacerla un poco más agradable y accesible.

Está claro que Blasphemous apuesta por un diseño concreto, y es excelente en la manera en la que lo desarrolla, pero también es cierto - y aquí llega el aspecto que creo que podría estar en cuestión - que para ciertas sensibilidades podría parecer que peca de clásico de más. Llevar las influencias tan al descubierto es, en general, algo que juega como una carta a su favor, pero al mismo tiempo la aproximación tan clásica a determinados ámbitos del diseño hace que a veces caiga en dinámicas que están un poco en desuso, quizás justo porque son frustrantes de más. Se nota particularmente en las secciones de plataformeo: se me ocurre que probablemente hay un motivo por el cual juegos como Bloodstained: Ritual of the Night han reducido sustancialmente respecto a entregas anteriores la cantidad de veces que un golpe aéreo de un enemigo te tira hasta el fondo del nivel y hace que tengas que empezar toda la sección de nuevo.

Si nos ponemos quisquillosos podríamos sacar alguna pega más, como el hecho de que el sistema de progreso mediante objetos y mejoras de nuestro rosario - el elemento de nuestro inventario que nos permite aumentar la vida o defensa o resistencia mágica de nuestro personaje conforme vamos avanzando - no tiene un efecto tan sustancial sobre el gameplay como parece a priori. Pero al final, serían minucias. Más allá de eso, creo que podemos tomarle el pulso a la validez de un metroidvania - o un género derivado - por la cantidad de veces que nos hace sonreír: esas ocasiones en las que nos pilla desprevenidos cuando encontramos un atajo que lleva a un lugar que nos esperábamos, o conseguimos superar un obstáculo que en otro momento nos parecía imposible. De estos instantes Blasphemous tiene decenas, si no cientos; y es eso lo que hace que, al final, sólo queramos más, todo el rato, hasta que hayamos explorado todos y cada uno de sus rincones.

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Blasphemous

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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