Análisis de Blair Witch

BlarisWitchin Poromponpon.

Con un diseño sólido pero un planteamiento irregular, Blair Witch puede ser un título interesante para los amantes del terror.

Las buenas premisas son imperecederas. Un cazador intergaláctico que viaja a través del espacio buscando a la presa definitiva, el arma biológica perfecta que se reproduce reventando el pecho de quienes pretenden estudiarla o el apocalipsis, ya sea por un virus o por una plaga profetizada en alguna escritura. Estas bases, y tantas otras, perfilan unas situaciones de forma tan concisa pero con tanto margen para el desarrollo y el matiz que es normal que, más tarde o más temprano, se vuelva sobre ellas para sacarlas del olvido o, simplemente, continuarlas.

Así las cosas, el Bloober Team sorprendió a propios y a extraños cuando anunció durante el E3 del 2019 que, junto a Lionsgate Games, estaba desarrollando un videojuego basado en la Bruja de Blair. Tras la sorpresa inicial, había cierto espacio para la reflexión. No estábamos hablando de una franquicia sólida en el panorama actual - aunque su impacto cultural es innegable, pero eso da para otro texto - y las iteraciones más allá de la primera película habían tenido una suerte, digamos, desigual.

Y es que la clave de la adaptación al videojuego por parte del equipo responsable de títulos como Layers of Fear u Observer es el hecho de que alrededor del mito de La Bruja de Blair se pueden construir historias de terror psicológico que merecen la pena ser contadas, puesto que sus elementos inamovibles solo son la bruja, Maryland y el bosque de los alrededores de Burkittsville. Más allá de eso, los creadores son libres de introducir todas las variables que estimen oportunas para que el resultado sea verdaderamente interesante.

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En esta versión jugable de Blair Witch encarnamos a Ellis, un antiguo policía que se une a la búsqueda de un niño desaparecido en el bosque Black Hills pese a estar azotado por múltiples problemas psicológicos y a que no cuenta con la plena aprobación del sheriff y de su ex-pareja, Jess, quienes no creen que esta búsqueda vaya a ser la mejor de las ideas dado su estado. No obstante, la decisión de Ellis está echada y se interna en el bosque acompañado de su perro Bullet (menos mal que no lo han traducido como "Bala", como si fuera un macarra de barrio), que será su fiel acompañante durante esta dudosa decisión y que le ayudará a mantener su cordura en no pocas ocasiones.

Con estos mimbres da el pistoletazo de salida un título que apuesta claramente por el terror inmersivo y que lleva sin ningún tipo de pudor sus influencias por bandera. Ya no es que, obviamente, Blair Witch tenga durante muchos tramos como obvio referente a anteriores trabajos del estudio o que esté haciendo constantes llamadas al material sobre el que se asienta, sino que tiene unos guiños maravillosos a, como no podía ser de otra manera, referentes del género como Silent Hill 2.

Pero me estoy adelantando. Blair Witch, como ya he mencionado, es un juego de terror psicológico en primera persona que nos sitúa en el bosque de Black Hills. Allí intentaremos averiguar qué ha sido del niño que desapareció en sus alrededores sin que el paraje por el que nos movemos y la presencia que lo habita se nos lleve por delante. En esta coyuntura, hay que señalar que Bloober se maneja a la perfección recreando un bosque que, ya sea de día o de noche, nos es completamente ajeno y hostil. En muy pocas ocasiones tendremos un mapa o unas claras indicaciones de a dónde tenemos que orientar nuestros pasos, pero para compensar esta clara falta de señalizaciones, existen varios elementos que hacen que el tránsito por el juego se haga mucho más sencillo de lo que podría parecer a priori.

Por una parte, Bullet será nuestro aliado más inmediato a la hora de encaminar nuestros pasos en la buena dirección, pues podremos hacer uso de una serie de órdenes entre los que estará el que olfatee a ver si encuentra algún rastro y seguirlo, pero siempre con cuidado, porque la zona no es nada amigable y perderle de vista nos disparará la ansiedad sobremanera, así que habrá que estar al tanto de por dónde se dirige y seguir sus pasos. Por otra parte, pronto nos encontraremos con una cámara de vídeo un tanto "peculiar". Entre sus habilidades se cuenta el poder traer los elementos que se ven en los vídeos que visualicemos en ella de vuelta al presente... cosa que no está nada mal si tenemos en cuenta que se los podremos dar a Bullet para que se los lleve al hocico y les siga el rastro.

Otro elemento, pero este no es plenamente positivo, es que algunas localizaciones están diseñadas de modo y manera que resulta muy obvio que sólo tienen una dirección correcta y poseen una gran cantidad de "muros invisibles" hechos a base de rocas y vegetación que sería dudoso que un ser humano no pudiera transitar. En algunas instancias del juego, este diseño resulta hasta casi comprensible porque está realizado de forma que obliga a andar en círculos, transmitiendo las mismas sensaciones que tenían los protagonistas en la primera película, pero en otros momentos es obvio que estamos siendo pastoreados hacia una dirección muy concreta y la inmersión sufre por ello.

Lo que me lleva a hablar de cómo Blair Witch es un título complicado de afrontar. Primero porque es un juego que tira hacia varias direcciones a la vez. Es extraño asomarse a un juego que tiene una premisa clara - encontrar a un niño desaparecido en un bosque - pero que, poco a poco, va desvelando la historia de un personaje que es mucho más complejo de lo que parecía a priori y que hace que esa premisa se diluya. Los traumas, sus problemas mentales, el origen de todo ello se va desvelando de forma escalonada pero muy irregular a lo largo de un desarrollo que, además, introduce a un antagonista que hace lo que puede para intentar mantenerse relevante en una historia que tiene demasiados puntos de interés.

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A todo esto que he señalado no ayuda nada un desarrollo jugable que no está focalizado en una propuesta jugable concreta. En los primeros compases Blair Witch ofrece una experiencia que está orientada hacia la exploración, la resolución de pequeños puzles y a ir desmadejando la historia sobre un enfoque jugable sencillo, con un diseño relativamente sólido. Poco a poco vamos avanzando pero la sensación de inmersión es mínima y, en ocasiones, el desarrollo da tumbos por querer plantearnos rompecabezas de mayor ambición que lo único que consiguen es distraer a la propia obra de su principal pretensión. Ni siquiera consiguen el efecto deseado las criaturas que acechan por el bosque; en claro homenaje a Alan Wake, solo la luz de nuestra linterna podrá deshacerse de ellas mientras intentan rodearnos para darnos caza. Lo bueno de su inclusión es que nuestra mente rellena el vacío que dejan la velocidad con la que se desplazan y la oscuridad. Lo malo, que las situaciones en las que aparecen están tan restringidas y son tan obvias que, pasado el susto inicial, no hacen que el jugador sienta tensión cuando está transitando el bosque.

No obstante, el juego de Bloober es una obra que gana fuerza conforme avanza en su desarrollo y se adhiere a terrenos que el equipo ha transitado anteriormente. Cuando Blair Witch deja un poco atrás la fórmula principal y se centra en contar la historia y en meter al jugador en un mundo en el que todo está permitido y el miedo acecha tras cada esquina, Bloober saca músculo y la inmersión llega a alcanzar cotas verdaderamente altas con toques de diseño absolutamente magistrales. Así, nos veremos recorriendo una y otra vez el mismo círculo vicioso del bosque de Black Hills observando como nuestra cordura, la interfaz e incluso nuestra cámara y nosotros mismos van deteriorándose poco a poco con cada vuelta que damos, mientras asistimos al despliegue de los flashbacks de un protagonista lleno de traumas, arrepentimientos y al que, por si todo esto fuera poco, el espíritu de una bruja que habita en el bosque le asalta todos los sentidos para reclamarlo como suyo. Es aquí donde vemos que el diseño del gameplay, el sonido, la dirección de arte y demás elementos funcionan a pleno rendimiento, con homenajes a Silent Hill, a Outlast o a las propias obras de Bloober y que culmina con un episodio que pondrá los pelos de punta con sólo acercarse a él a quienes hayan visto la película original.

Por suerte, Blair Witch no es un juego especialmente largo ni el planteamiento inicial es lo suficientemente tedioso como para abandonarlo antes de llegar a la parte realmente interesante, pero aun así, no es una obra completamente satisfactoria. Tiene, eso sí, un puñado de buenas ideas detrás de un desarrollo sumamente irregular y una historia que merece la pena ser contada. Solo por sus valores artísticos, su diseño de sonido y lo ya mencionado anteriormente, aquellos que disfruten de una buena historia de terror, quienes sean nostálgicos del material original o los que disfruten de las fórmulas del equipo detrás de Layers of Fear harían bien en darle una oportunidad porque tiene momentos realmente inspirados. El resto tened en cuenta que Blair Witch se basa en una premisa imperecedera: un bosque, una bruja y alguien que transita ese bosque. Y, como toda buena premisa, más tarde o más temprano alguien volverá a contar otra historia basándose en ella.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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