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BitSummit 2016: El brillante futuro de los juegos indie japoneses

Sakaguchi, VR y grandes tijeras.

El primer BitSummit, celebrado en 2013, era un experimento. La idea era meter a un puñado de desarrolladores indie japoneses en una habitación y juntarlos con prensa y representantes de la industria, a ver qué pasaba. El segundo BitSummit refinó el modelo, y el evento eclosionó finalmente en el tercer año.

La cuarta edición de esta celebración de lo indie tuvo lugar en Kyoto el pasado fin de semana. El tamaño del evento, pese a ocupar más o menos el mismo espacio físico en el Miyako Messe que el año pasado, era un indicador que ponía de manifiesto tanto la creciente importancia del BitSummit como la renovada energía de la comunidad indie japonesa.

Todo tipo de desarrolladores paseaban por un hall en el que se podían ver y escuchar títulos tan variados como sus creadores. Había juegos que bien podrían pertenecer al catálogo de una gran editora, así como ambiciosas propuestas que mezclaban lo clásico con lo original. En un stand un desarrollador llamado Takahiro Miyazawa había creado unas tijeras gigantes para usar como mando en su juego, mientras que aquellos que probaban Bloodstained: Ritual of the Night lo hacían con el famoso Koji Igarashi al lado, dándoles instrucciones y consejos.

"Realmente se respira una gran atmósfera", decía Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy y uno de los grandes nombres en una lista de invitados en la que también estaban Tetsuya Mizuguchi, Goichi Suda, Yoot Saito y otros. "Me recuerda a cuando empecé a hacer juegos".

Como suele ser habitual había grandes patrocinadores, pero seguramente el que atrajo más miradas, al menos cuando se anunció su participación, fue Nintendo.

James Mielke juega a Black Bird, de Onion Games.

"Hemos ido manteniendo conversaciones y este año decidieron subirse al carro, lo cual es genial porque ni siquiera van al Tokyo Game Show, pero sí asisten al BitSummit como patrocinador", explicaba el fundador y director creativo del BitSummit, James Mielke. "Es el primer stand que ves al entrar, lo cual es muy acogedor para las familias y chavales que vienen".

Nintendo tenía trece juegos en el BitSummit, promocionados bajo el nombre 'Nindies'.

"Casi todos los juegos están hechos por desarrolladores japoneses", aclaraba Seiji Boku, miembro del Overseas Technical Support Group de Nintendo. "Queremos que otros desarrolladores usen Wii U y 3DS para crear software".

Asistir al BitSummit puede indicar, de hecho, que la compañía está tomando un rol más activo en la escena independiente de Japón.

"Intentamos crear una atmósfera en la que los desarrolladores puedan crear juegos fácilmente", explica Boku. "El siete de julio actualizamos el Nintendo Developer Portal. Solía ser solo para desarrolladores de la compañía, pero ahora desarrolladores individuales pueden registrarse en él".

En el BitSummit también era difícil obviar la cantidad de juegos para realidad virtual. Desde Thumper, un juego de 'violencia rítmica' que estará disponible para el lanzamiento de PlayStation VR, hasta Dead Hungry, el título de Q-Games en el que debes hacer hamburguesas para los muertos y que ganó el Popular Selection Award (escogido por los fans), había juegos VR por todas partes.

Algunos tenían complejos y grandes montajes, como The Gunner of Dragoon, en el que se usaba un casco y una montura para simular el efecto de volar a lomos de un dragón, o VR Cycling, el cual usaba una bicicleta de tamaño completo.

"Es así porque es una nueva frontera, y los indies siempre van a esas nuevas fronteras porque son los desarrolladores más flexibles y más dinámicos", explicaba el presidente de Q-Games, Dylan Cuthbert. "Las grandes compañías solo pueden hacer grandes juegos con poco riesgo y no pueden hacer cosas nuevas. Creo que es por eso que empezarás a ver más cosas, mejores ideas e incluso cosas más locas en VR".

Koji Igarashi observa atentamente a un fan jugando a Bloodstained: Ritual of the Night.

La gran actividad en el show floor y la cantidad de gente que hacía cola antes de que abrieran las puertas demuestran que el BitSummit se ha convertido en una fecha importante dentro del calendario de la industria.

Este incremento de visibilidad ha proporcionado a los desarrolladores independientes japoneses más oportunidades para llevar sus juegos a otras plataformas. La comunidad, antes desperdigada, cada vez está más unida, compartiendo ideas y tomando inspiración los unos de los otros. La escena indie japonesa también se ha visto influenciada por estudios dirigidos por expatriados, como Q-Games, 17-Bit y muchos otros; no es el tipo de comunidad que existe en Occidente, pero las cosas son mucho mejores ahora que hace cuatro años.

"Ha sido, creo, una fuerza muy positiva para unir a la gente", dice John Davis, quien colaboró para montar el BitSummit en 2013. "Ahora tenemos Tokyo Indies y Kyoto Indies. Los organizan expatriados, pero vas allí y hay montones de indies japoneses trabajando en cosas y mostrando sus conceptos. Creo que durante los últimos cuatro años este evento ha animado mucho a todo el mundo. Piensas, 'eh, yo puedo hacer esto'. Ves algunos juegos realmente extraños, y la gente anima a hacer estas cosas curiosas y extrañas".

Poder reunirse es una experiencia especialmente importante para aquellos desarrolladores que viven en lugares donde la comunidad no es tan robusta como en Tokyo o Kyoto.

"Hago mis juegos en Sapporo, y es realmente difícil encontrar gente con la que trabajar", explica Yu Takahashi, quien ha traído su juego, Man with No Name, a Kyoto. "Si hay gente no consigo encontrarla, con lo cual no hay amigos o rivales con los que compartir ideas. Por eso estoy contento de encontrar gente aquí, en el BitSummit. Aunque este evento es realmente especial, la comunidad sigue siendo un poco cerrada".

La escena en Japón no es perfecta y muchas barreras, culturales y de otros tipos, siguen ahí. Pero el acceso cada vez mayor a algunas de las compañías más importantes de la industria, como Sony, Microsoft y este año Nintendo, ha supuesto una gran diferencia para muchos. Mielke explica una historia, que podría ser un ejemplo para otros, de unos desarrolladores que pudieron aprovechar estas nuevas vías.

"Me explicaron que no podían ni siquiera pagar el alquiler con lo que ganaban con sus juegos", recuerda. "Tenían que mantener sus trabajos de nueve a cinco y hacer los juegos después. Les tuvimos que pagar el billete de autobús a Tokyo porque era demasiado difícil para ellos venir aquí".

"Con el BitSummit, con las conexiones que han conseguido con los fabricantes, con la reestructuración del proceso con los partners tecnológicos que patrocinan el BitSummit, como Unity o Unreal, ha podido dedicarse a hacer juegos para vivir. Ahora pueden hacerlo como trabajo a tiempo completo gracias a la exposición lograda al publicar en Steam y PlayStation 4. Les ha cambiado la vida".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Jason Coskrey

Contributor

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