BioShock Infinite

La nueva genialidad de Ken Levine.

La presentación ha durado unos 20 minutos y ha sido una de las que más espectaculares que hemos visto. El stand de Irrational estaba decorado con imaginario de principios de 1900, sillones cómodos y una iluminación cabaretiana. Hablaron poco y dejaron que fuese el juego lo hiciese por ellos, y acabaron con un "this is BioShock Infinite" seguido de un larguísimo aplauso. No es para menos.

Llevamos a Booker DeWitt, un ex Pinkerton -los que hayan visto Deadwood tienen un buen referente para entender quién son- al que unos misteriosos clientes contratan para que rescate a Elizabeth, una muchacha que lleva encerrada en Columbia más de 10 años.

Columbia es una ciudad flotante que se construyó en 1900 con la idea de promocionar la cultura americana y sus delicias, para viajar por los aires enseñando al mundo el poderío de una civilización que se estaba consolidando. Pero las cosas se tuercen y se descubre que están armados hasta los dientes, y un incidente internacional hace que el Gobierno Americano reniegue de ellos y les deje vagar por sus cielos a su merced.

La decadencia se ha apoderado de las calles; una facción, llamada los Fundadores, prodiga un ultranacionalismo pro americano que roza el racismo. Vox Populi, una resistencia que aglutina varios grupos, ha degenerado en métodos ultra violentos y en demagogia gratuita.

Ambos necesitan a Elizabeth para sobrevivir. No sabes bien por qué.

Nada más llegar la encuentras, y la rescatas, y te cuenta que ha estado secuestrada todo este tiempo por un pájaro metálico gigante con el que no quiere volver ni loca. Te lo cuenta en una fantástica escenita ingame y mirándote a los ojos, casi llorando, y ahí te das cuenta de que el vínculo que llegarás a tener con esta muchacha, indefensa pero misteriosa, será una de las claves del juego. Los gráficos, que son sin duda de lo mejor que hemos visto en esta generación, con un estilo limpio y con una personalidad asombrosa, ayudan a enfatizar esas emociones con gestos, muecas y miradas perdidas. La música, el detalle y la ambientación es de 10.

Además, esta chica tiene unos poderes que no sabe ni de dónde vienen ni cómo se usan, y antes de partir quiere encontrar a Comstock -líder de los Fundadores- para sacar alguna respuesta. Por el camino, sin embargo, encontraréis miles de problemas, y verás cómo desata esa energía interior y sus inquietantes consecuencias.

En una circunstancia hay un caballo moribundo que Elizabeth quiere salvar; se concentra, lo abraza, pero solo es capaz de darle vida por unos segundos. Cuando lo vuelve a intentar con más fuerza algo parece hacer 'crec' y se abre una ventana espaciotemporal que enseña durante unos segundos una calle de una gran ciudad de la actualidad. ¿Qué está pasando aquí?

Los tiroteos no tienen mucho más secreto que el que podéis ver en los vídeos; armas con mucha personalidad pero que se utilizan de una forma muy similar a los otros BioShock. La mayor diferencia es que esas situaciones son infinitamente más dinámicas, y con la cuña adicional de tener que proteger a Elizabeth o de aprovecharnos de sus habilidades. También hay unos raíles que conectan las calles de Columbia, y por los que nos moveremos con un gancho.

Los combates, pues, traspasan los espacios pequeños y se extienden a varias zonas por las que pasaremos volando, saltando de raíl en raíl, en las que nos perseguirán o en las que perseguiremos, disparando y cubriéndonos y con elementos externos aportando variedad. En concreto pudimos ver, tras salvar a un hombre de una ejecución -podíamos intervenir o callar, pero decidimos ser justos- una trifulca con Vox Populi que se iba de madre y que acababa con éstos pidiendo refuerzos en forma de zepelin gigante que dispara misiles y en el que teníamos que entrar y dinamitar por dentro. Hasta Elizabeth, cuando vuelves de tu aventura interrailiaria, abandona por un segundo su pose de mosquita muerta y te sonríe soltando un "that... was amazing!".

La búsqueda de Comstock se entrelaza pues con esas situaciones de batalla dinámicas y con las apariciones de invitados como el pájaro gigante, que se comporta como un marido celoso, y que en el final de la demo consigue llevarse a tu muchacha. Estás en el suelo, atontado por una explosión, y el pájaro se eleva con ella. Intentas alargar lar mano, gritas su nombre, y ella hace lo mismo mientras llora de rabia y de miedo, pero vuestros dedos solo se rozan un segundo. Te levantas, saltas al vacío y sacas el gancho. Comienza la persecución.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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