BioShock 2 • Página 2

Vuelve a entrar en Rapture... ¿Quieres?   

En una de las fases esto nos permitirá ayudar a las niñas a huir de Rapture, mientras tanto podemos ayudarlas a hacer su trabajo: absorber el ADAM de los cadáveres de los splicers. Cuando descubramos un cuerpo brillante nuestra Little Sister podrá extraer el ADAM, hasta que esto haga saltar las alarmas de Rapture lo cual nos pondrá en primera línea de fuego.

El nivel que 2K Marin nos enseñó muestra todo lo que anteriormente temíamos: splicers, leadheads, nitros, arañas y Houdinis, que nos atacarán en diferentes oleadas. El Big Daddy no tendrá mucha complicación para ventilarlos con su taladro, aunque cuando vengan en manada serán una seria amenaza, especialmente a la hora de proteger a nuestra Little Sister. Si ella muere perderemos todo el ADAM así que, más nos valdrá controlar a las masas haciendo uso de nuestro arsenal armamentístico, véase plásmidos, fuego, electricidad, además de armas..

Nuestras preocupaciones no terminarán aquí ya que habrá otros Big Daddies por el camino, incluyendo algunas “variaciones nunca vistas”. Además, “habrá muchos nuevos enemigos conforme vayamos avanzando de los cuales tendremos la impresión que pueden fácilmente echarse un mano a mano con nosotros” según Zak McClendon, diseñador jefe. El combate con los Splicer es descrito como “el vermouth entre las comidas”. Y lo peor está por venir: “La Big Sister está motivada a atacar al jugador según sus interacciones con las Little Sisters”, aclara Jordan Thomas.

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'El primer Big Daddy estuvo desaparecido en combate en Bioshock 1', comenta el director creativo Jordan Thomas. 'No puedo decirte cómo, pero la línea nose cruza durante la estancia de Jack. Él está en otra parte'

“Ayuda a unas cuantas a salir de Rapture y la enfadarás, provocando que te siga donde quiera que estés. Y hay una cuenta atrás, lo cual te da la oportunidad de prepararte y correr como un poseso a coger ítems, hackear las torretas y demás antes de que llegue, porque cuando llegue vas a tener el combate de tu vida”. En este punto la demo termina, simplemente porque el jugador no tendría la más mínima oportunidad de plantar cara a la Big Sister.

El aislamiento al cual está sometida Rapture ha provocado que, a pesar de ser estilísticamente igual a la primera entrega, haya evolucionado medioambientalmente, lo cual nos emplazará a nuevas ubicaciones. “Habrá conexiones con cosas que ya hayamos visto”, admite Jeff Weir, “aunque todos los entornos principales son lugarés los cuales jamás habremos pisado. Rapture es una ciudad inmensa. El primer juego sólo nos mostró una minúscula parte.” Gracias al traje de buceo permanente, BioShock 2 nos llevará también al océano a través de arrecifes de corales y diversa vegetación. Y volveremos a Fontaine Futuristics.

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Toma su tiempo entender el idioma de BioShock, dice Weir. “No es Steampunk. Es una combinación única de art-deco y horror, que lo convierte en estrafalario y serio”.

Y gracias a esto Rapture ha tenido que evolucionar filosóficamente, en el sentido que “¿como podemos volver a meterte en Rapture sin la presencia de Ryan?” pregunta Thomas. “Sin objetividad y sin las influencias literarias y filosóficas en las que se basó Rapture no sería BioShock. Devolviéndote a Rapture y mostrándote como ha cambiado tiene que comenzar con las mismas ideas con las que fue construido.”

“Desde ahí, sin embargo, para añadir más misterio a Rapture debe haber un contraste. Una de mis frases favoritas para describir a Bioshock 1 era ‘una crítica al extremismo’, en el sentido que podemos estar de acuerdo con la escritora Ayn Rand o bien, quemar sus libros, en el sentido que Andrew Ryan intenta fallidamente deformar la realidad para convertirla en una rígida lista de principios abstractos que sucumben en un aullido de entropía.”

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Acerca del autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Colaborador

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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