BioShock 2

Vuelve a entrar en Rapture... ¿Quieres?   

Eres un Big Daddy y sí, tienes razón, no suena muy ambicioso. Mucha gente compró la primera entrega de BioShock pensando que controlarían al bicharraco metálico, nos comentan los chicos de Take Two durante nuestra visita a las oficinas de 2K Marin. Es el tío de la portada. Tiene ocho ojos, las caderas de un tanque y una broca del tamaño de un frigorífico en su brazo. A decir verdad, cuando estamos apunto de acabar BioShock nuestro personaje está tan dopado que prácticamente somos como uno de ellos.

De todas formas, la idea de ser un Big Daddy en BioShock 2 no me llega a convencer del todo. BioShock es un shooter en primera persona con toques RPG, todo ello acompañado por una súblime historia en las profundidades del Atlántico. Toda una declaración de intenciones que alcanza su cúspide cuando al final del segundo acto escuchamos el mareante monólogo de Andrew Ryan. Sí, los Big Daddies son probablemente unos de los mejores monstruos que hemos visto, aunque también son la prueba refleja de la mano del guionista Ken Levine, que a través de Ryan nos advierte: están entrenados para hacer una sola cosa, y saben hacerlo muy bien - matarnos.

Si 2K Marin, liderados por Jordan Thomas –director creativo- son capaces de vencer esta paradoja, probablemente BioShock 2 sea incluso más ambicioso que su precursor.

No obstante, es importante aclarar que tal y como nos explica Colin Fox, diseñador de personajes, tomar el Big Daddy como referencia general es erróneo. “En mi primer día de trabajo, Jordan me llevó a su despacho y me dijo, 'Bien, aquí tienes al personaje principal del juego que te encargarás de diseñar’. No estaba hablando del Big Daddy. Estaba hablando de la Big Sister”.

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En BioShock 2 las Little Sisters poseen un mejor y más avanzado modelado facial, lo que les permite fruncir el ceño y sonreir.

BioShock 2 está ambientado diez años después que su predecesor. La estrella del primer trailer, la niña de pie sobre la arena, es una de las Little Sisters liberadas durante la primera aventura, pero ella no fue capaz de asimilar la vida en la superficie, así que volvió a Rapture y se sometió a un proceso que la convirtió en una Big Sister. Jordan Thomas la describe como “un híbrido entre un Big Daddy y una Little Sister”. Terrorífico.

“Empieza abduciendo niñas por toda la costa del Atlantico convirtiéndolas en Little Sisters, en un intento de restaurar Rapture” explica Thomas. “Para ella, el perfecto estado de las cosas se basa en tener Big Daddies y Little Sisters pululando en perfecta harmonía. Aunque parezca una pesadilla, para ella eso es como estar en casa”. Con las nuevas Little Sisters rondando por Rapture, se reinicia el ADAM y los splicers -los rabiosos habitantes de la ciudad enloquecidos por su adicción a la sustancia que alimenta sus modificaciones genéticas– vuelven a formar parte de la cadena alimenticia que la Big Sister domina.

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'Una de las características de Bioshock 1 era su capacidad de contar historias sin salir del propio juego', dice Jeff Weir, 'como si te encuentras una botella de vino vacía justo al lado de unas balas, que ilustraría la historia de un hombre que se ha suicidado. Visualmente estamos haciendo el mismo tipo de cosas en esta segunda parte'

La Big Sister es esbelta en comparación a los Big Daddies, con ese brillo rojo que emana a través de su casco de buceo y una jaula a sus espaldas donde llevar a las Little Sisters, proyecta una lastimosa y jorobada figura, con tirantes en sus piernas y pequeños lazos en su espalda. En movimiento es majestuosa. “Jordan quería que tuvieran una especie de ‘garbo inestable’, lo cual son dos cualidades muy distintas”, dice Jeff Weir, supervisor de la animación. Podemos verlo durante uno de sus ataques donde destroza una las paredes de cristal, liberando así miles de toneladas de agua en nuestro camino, para después escapar con un artístico salto que termina en el más terrible de los aterrizajes.

La razón por la que ella nos quiere muertos –y la manera de explicarlo de 2K Marin sin entrar en detalles– es que no somos realmente un Big Daddy: somos un prototipo guiado por el Dr. Tenebaum cuya misión es liberar las Little Sisters. Mas allá de reducir nuestras opciones a simplemente “rescatarlas” y ayudarles a salir a traves de un tunel de ventilación, BioShock 2 nos da dos alternativas: podremos absorber el ADAM a traves de las niñas para desbloquear nuevos plásmidos, o bien podremos adoptarlas.

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Acerca del autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Colaborador

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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