Bionic Commando

Con rastas y a lo loco.

Después de estar varios días jugando a la versión preview del nuevo Bionic Commando —desarrollado por Grin y publicado por Capcom— la frase que más sale de nuestras bocas es: ¡Así tendrían que haber sido los juegos de Spiderman, demonios!

Bionic Commando, que saldrá para PS3 y Xbox 360 el 22 de mayo, es un nuevo capítulo de la saga clásica que empezó en los arcades en 1987. Uno año más tarde salió para NES (este nuevo juego es secuela de esta versión), hubo varios remakes en Game Boy y, finalmente, también pudimos disfrutar una actualización bien maja en Xbox Live y la PlayStation Network.

Esta vez el personaje abandona su aspecto futurista y adopta un look bastante extraño. Algo así como un perroflauta pijillo, con rastas y pantalones militares. Pero hey, que estéticamente está fenomenal, y el aspecto de Nathan "RAD" Spencer, el protagonista —y al que le pone voz Mike Patton, cantante de Faith No More—, desprende carisma por todos lados.

Como decía, la principal gracia del juego está obviamente en el brazo biónico del protagonista y en lo que puede hacer con él. Lo más impresionante es, sin duda, el desplazamiento a lo Spiderman por los muy bien diseñados escenarios del juego. Al principio nos costó hacernos con el control y todos los saltos nos quedaban cortos. Moríamos como bellacos y llegamos a pensar que el juego era lento y falto de ritmo. Nada más lejos de la verdad; tras acabar el completo tutorial empezamos a movernos de forma cómoda. Lo interesante del asunto es que mediante una simple combinación de botones (jugando con el gatillo izquierdo, la dirección y un botón) podemos lanzar un cable y engancharnos en casi cualquier superficie. Si vamos enlazando movimientos la sensación de libertad y rapidez es impresionante. Vendría a ser algo así como pasarte una pantalla de Mirror's Edge sin cometer errores. Además, y como puedes sujetarte en prácticamente todo, las rutas siempre varían y no dejan de sorprender las posibilidades que se te van presentando.

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Pero aquí no acaba todo lo que podemos hacer con nuestro extremidad metálica. Podremos golpear a los enemigos, lanzar el cable para engancharnos a ellos e impulsarnos para darles un señor patadón, podremos lanzar objetos o destruir partes del escenario… a medida que avanza el juego nos irán desbloqueando habilidades con la excusa de que nuestro protagonista lo va recordando.

Y es que el amigo perroflauta llevaba mucho tiempo encerrado en una prisión. La sociedad repudió a aquellos con implantes biónicos y los apartó. No importó si habían luchado en importantes guerras y habían dado su vida por su país. Pero, y como suele suceder, nos acordamos de los héroes sólo cuando los necesitamos. Cuando una arma enemiga hace estragos en Ascension City, la ciudad ficticia en la que se ambienta el juego, el ejército lo vuelve a llamar. Tras unos cuantos chantajes consiguen que vuelva a enfundarse su brazo y que se convierta en el salvador que todos necesitan.

Una vez en la calle nos deleitaremos con el aspecto del juego. Todavía fallan cositas, como ciertas animaciones y, sobre todo, los tiempos de carga, que son bastante desesperantes y que esperemos que arreglen. Pero todo lo demás pinta increíble. La recreación gráfica de la ciudad, por lo grande que es, tiene mucho mérito. Está llena de detalles y de elementos con los que interactuar con el brazo. Y oye, que si nos cansamos del bracito siempre podremos recorrer a las armas tradicionales. Como siempre las iremos desbloqueando con el tiempo y serán ideales para combatir contra determinado tipo de enemigos. Desde los soldados rasos hasta robots con escudos.

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El combate es precisamente lo que no vemos tan claro. Al no ser estrictamente un shooter en tercera persona hemos tenido la recurrente sensación de que los combates no se han acabado de saber resolver bien. Esperemos que a medida que se vayan obteniendo todas las habilidades este sea uno de esos puntos que mejora exponencialmente.

Aunque todavía nos queda por ver qué tal evoluciona, el juego pinta muy bien. Ya sabemos que habrá más paisajes además de la ciudad inicial, y si consiguen hacerlos atractivos eso dará puntos al juego. También será vital ver qué tal funciona el multijugador, en el que tendremos que competir contra rivales humanos en entornos enormes. En poco más de un mes tendremos un veredicto. De momento id apuntándolo en vuestra lista de posibles compras.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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