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Avance de Below

El juego exclusivo de Xbox reaparece prometiendo un lanzamiento en 2018.

Below por fin ha reaparecido tras retrasarse de forma indefinida, y sus desarrolladores, Capybara Games, aseguran que su lanzamiento se producirá a lo largo de 2018.

He seguido de cerca Below desde que se anunció en el evento de prensa de Microsoft del E3 de 2013. Su primer tráiler dejaba entrever una aventura de acción misteriosa, que se veía desde una perspectiva cenital con la cámara alejada hasta el punto que tu personaje, su espada y su escudo se veían chiquititos en la pantalla. Y, tal y como sugiere el título, en ella exploras las oscuras y profundas mazmorras, sin ningún tipo de ayuda.

Hasta ahora los detalles han sido escasos. Las primeras builds mostraban a Below como un roguelike inspirado en la saga Souls de From Software. Hace tiempo se dijo que su lanzamiento se produciría en verano de 2016, pero en agosto de ese mismo año Capy anunció que Below había sido retrasado de forma indefinida. El estudio desapareció del mapa para conseguir encaminar el proyecto y ahora, dos años más tarde, vuelven a la palestra. He podido probar el juego hace poco en un evento celebrado en Londres y resulta que Below es tan amenazador y atractivo como esperaba. Y también es brutal.

En la build que jugué Below comienza con el personaje del jugador llegando en barca a una isla. En ese momento tomas el control. No hay tutorial. No hay pistas en la pantalla. Tampoco consejos. Tienes que averiguar tú solo no solo qué hacer, sino también por qué. ¿Por qué estoy en este lugar? Ni idea. ¿Dónde estoy? Ni idea. Pero sí sé una cosa: tengo que ir a algún sitio.

Cover image for YouTube videoBelow E3 Briefing Trailer

Cerca hay un campamento abandonado. Allí enciendes una hoguera y descubres que existe un sistema básico de crafteo que va ligado a las mecánicas de supervivencia de Below. Tienes que comer y beber mientras juegas, de lo contrario morirás. Afortunadamente puedes recoger comida, como peces, beber agua de charcos y guardarla en botellas para más adelante.

Sigues adelante, escalando una roca que apunta a la parte superior de la isla. Es aquí donde sube el volumen de una maravillosa música y la cámara se eleva para mostrar tanta área de juego como es posible. Below tiene un estilo artístico único que en ocasiones hace que parezca que existe algo tras la pantalla, arañándola para salir. Es como si el mundo estuviese siempre un poco desenfocado. Below es un juego precioso, pero también hay peligro en él. Un rayo hace que de un salto. A medida que juego las sensaciones que me da me hacen pensar en una rosa.

Jim Guthrie, el compositor de Indie Game: The Movie, ha hecho un trabajo fantástico con la música de Below.

En el campo cada preciosa brizna de hierba a 4K se mueve al ritmo del viento, y resulta difícil no entretenerse con ella usando tu espada para cortarla como hacías en Zelda. Trasteas con los controles, probando esto y aquello. Hay un sprint. Hay un ataque con salto. También puedes bloquear usando tu escudo. Luego llegas a una zona que activa un interrogante cuando lo examinas más a fondo, aunque volveré a eso después. Y luego está una extraña formación con un obelisco que brilla... algo que debes recoger. Es una especie de farol, con el cual puedes proyectar un rayo de luz usando un esquema de control con los dos sticks. Y entonces llegas a una grieta en una roca, y empiezas el viaje hacia el mundo subterráneo.

Bajo tierra Below exige sin perdón al jugador sacar el máximo partido de las mecánicas y los sistemas. Hay hogueras que encender - un claro guiño a la saga Souls - así como unas patrullas de enemigos rojos que debes matar. Estos enemigos dejan caer una luz con la que rellenas el medidor de tu farol. Hay trampas que debes esquivar y puzles que solucionar. Y todo mientras tienes la sensación de estar adentrándote más en las profundidades de la isla, con cámara acercándose y alejándose sin que te des cuenta hasta que es demasiado tarde y piensas que esto luce increíble.

Y entonces mueres porque los enemigos rojos son complicados de matar, todavía estás aprendiendo cómo jugar y resulta que te has desangrado de un corte que habías recibido hace unos minutos. En Below la muerte es permanente, pero al producirse haces respawn. En mi caso el respawn fue al comienzo, llegando otra vez en barca a la isla. Debo confesar que fue un poco molesto, porque perdí veinte minutos de partida. Al no tener la linterna, corrí para recuperar el progreso. Pero bajo tierra las cosas eran distintas: las paredes se habían movido, las rocas tenían otra forma y los lagos estaban en otro lugar. Below se reimagina a si mismo cuando muere el jugador, pero tu cuerpo, con todos los objetos que llevabas encima (incluida la lintera) están en el mismo tipo de área. Tras explorar un poco encontré mi cadáver, cogí mis cosas y continué adelante.

Cover image for YouTube videoBELOW -- DEATH'S DOOR

Seguí jugando a Below durante veinte minutos más, entendiendo mejor cómo funciona, absorbiendo su atmósfera y estudiando sus mecánicas. Pero este es un juego que, creo, resulta mejor cuanto menos sepas de él, así que me ahorraré los detalles. Lo que sí diré es que días después sigo pensando en Below, en lo que significa y en las aventuras que tendrá mi pequeño guerrero, lo cual es una buena señal.

Para Capybara es la luz al final del túnel, tras cinco años de problemático desarrollo. El equipo ha tenido que luchar contra problemas técnicos (conseguir que el juego funcione bien con la cámara tan alejada es francamente complicado, explican) y mucho, muchos defectos en el diseño. Y luego está su especial estilo artístico, producto de años de iteración.

Creo que la espera valdrá la pena, tanto para Capy como para los jugadores, aunque tengo la sensación de que Below no es para todo el mundo. Es un roguelike, así que espera morir unas cuantas veces. Es un juego de supervivencia, así que hay unas cuantas cosas que gestionar. Y no te guía para nada, con lo cual las cosas no tienen sentido durante un buen rato. Para algunos todo esto sonará brillante. Para otros, horroroso.

¿Para mi? Voy a tope con este juego. Below parece que arañe la pantalla del televisor para salir de él, pero yo ya lo tengo bajo mi piel.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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PS4, Xbox One, PC

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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