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Análisis de Below

Marabelowso.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Lejos de ser perfecto, Below destaca por la osadía de su propuesta: nos hace pelear el progreso y también el manejo de las mecánicas.

Siendo un juego evidentemente imperfecto, me gusta Below porque no tiene ningún reparo a la hora de tomar riesgos. Su cinemática inicial dura al menos unos buenos cinco minutos, y en ella no pasa absolutamente nada: la cámara se acerca poco a poco a nuestro personaje, moviéndose entre la bruma, y lo inerte de la situación nos hace plantearnos si estamos haciendo algo mal, si deberíamos movernos, o nuestro mando no funciona. No es que un arranque particularmente lento sea garantía de calidad en ningún sentido, pero le tengo aprecio a esta escena porque parece una declaración de intenciones. El juego nos está susurrando que para explorar las profundidades tenemos que ir despacio, tomárnoslo con calma, y no esperar una respuesta automática a nuestras acciones.

La tónica general de Below es que es un juego lento, que pide mucha atención y esfuerzo de entendimiento por nuestra parte y que, tan típico como pueda sonar, no nos regala absolutamente nada. En lo formal, por otro lado, no es particularmente innovador. Es un juego de mazmorras con muerte permanente que nos invita a ir bajando niveles de una cueva con la esperanza de llegar hasta el final de esta, derrotando enemigos y recogiendo cristales que sirven para no-sabemos-muy-bien-qué. Los niveles se generan procedimentalmente, al estilo roguelike; si morimos, volveremos al principio, aunque conforme vayamos llegando a los pisos inferiores encontraremos diversos atajos que nos facilitarán volver a donde estábamos antes. Llegar, al menos, tan lejos como en la última partida nos facilitará recuperar los objetos que dejamos abandonados en el cadáver de nuestro último viajero. Esta dinámica, tan habitual en los títulos lanzados en los últimos años, será más fundamental de lo que parece a priori, porque nos servirá para obtener quizás un poco de comida y agua extra que nos permitan saciar el otro elemento clave de las mecánicas, la supervivencia: medidores de hambre, sed y frío de los que tendremos que encargarnos para no morir.

La mezcla de conceptos no parece extraordinariamente compleja. Entrar en ella, eso sí, cuesta bastante esfuerzo. Below es extraordinariamente opaco, y a pesar de la barrera de entrada que esto pueda suponer, no veo aquí un error de diseño sino su elemento narrativo más potente.

Reconozco que yo misma tardé un buen par de horas en darme cuenta de que estaba jugando a un juego que no trataba sobre la dificultad o la habilidad, sino sobre el mismo acto de descubrir. Siempre hay un cierto nivel de descubrimiento en cualquier título al que nos acercamos por primera vez, pero aquí es el reclamo principal. Durante las primeras horas no me resultó demasiado evidente lo que ahora sí me atrevo a afirmar con contundencia: que hace un esfuerzo activo por huir de la tendencia a incentivar al público a seguir jugando con pequeños reclamos que vienen atados a la espacialidad o la utilidad. Estamos acostumbrados a encontrar esa fascinación por lo desconocido en mazmorras, paisajes y habitaciones ocultas, o en encontrar nuevas armas o habilidades que nos permitan llegar más lejos o de forma más cómoda, pero no hay - casi - nada de eso aquí.

Como le importa más el descubrimiento en sí mismo que el propio objeto de esta acción de descubrir, Below se convierte a sí mismo en un secreto que no tiene prisa por ser desvelado, y por eso no nos explica absolutamente nada. Las levísimas directrices sobre lo que tenemos que hacer a continuación no desmerecen ni un poco las incógnitas que hay en las mecánicas, en la progresión y en el propio final. El sistema de fabricación de armas y comida nos exigirá horas de prueba y error antes de entender cómo optimizar el uso de los recursos que vayamos encontrando; tardaremos también un buen tiempo en asimilar el uso de objetos y armas, en interiorizar movernos por el mapa, en el funcionamiento de hogueras y atajos.

Lo que pasa es que apenas hay feedback negativo. No veremos ninguna señal que rece "estás haciendo esto mal", "este arma es mejor que esta otra", "no deberías entrar aquí si no has hecho aquello otro primero", y es aquí donde Below toma todas las decisiones arriesgadas: siendo un juego sobre el acto de comprender, no tiene miedo en dejarnos campar a nuestras anchas y equivocarnos constantemente, pero nunca jamás nos reprenderá por ello o nos tomará de la mano para llevarnos de vuelta al camino del que nos hemos desviado. Nuestros errores son nuestros, igual que lo son las victorias, ambas vienen de nuestra propia mano y no ha habido nada externo que nos encamine hacia ellas; del mismo modo, será cosa nuestra lidiar con sus consecuencias. Aun a riesgo de evitar que quienes leáis esto sufráis una experiencia similar a la mía, me gustaría ejemplificar esta naturaleza con una pequeña anécdota: la de cuando me olvidé de la existencia de una de las acciones pivotales y necesarias para avanzar en el juego.

Nada más comenzar la primera partida, encontramos una linterna que, además de la función evidente, la de dar luz, tiene la capacidad de abrir puertas y descubrir escondrijos secretos. Below no te explica esto explícitamente, pero lo deja entrever durante los primeros minutos de forma bastante evidente en una suerte de escena que es lo más parecido a un tutorial que veremos en toda la partida. Lo que es más difícil de comprender es que, si morimos, perderemos todas nuestras posesiones; entre ellas, la linterna, que a pesar de ser un elemento pivotal del juego - tiene incluso un botón propio asignado - tendremos que recuperar volviendo al lugar en el que estábamos antes para seguir avanzando. Morí por primera vez, y cuando pulsé el botón de alumbrar, no funcionaba; asumí que en algún momento entendería por qué esto sucedía, que el juego me señalaría que ya podía usarla de nuevo. Tras un par de intentos de, por acto reflejo, pulsar el botón y ver que no sucedía nada, me cansé de intentarlo y simplemente jugué sin linterna durante un buen rato, apañándomelas con antorchas o moviéndome con cuidado por la oscuridad. En un momento concreto, llegué a un lugar en el que mi única opción para avanzar era atravesar una puerta que estaba cerrada, y que no recordaba cómo abrir. Vagué por el mapa durante horas, agobiada por el hambre y la sed, muriendo en varias ocasiones sin recordar en absoluto que en algún momento tuve una herramienta que me hubiese permitido atravesar el obstáculo sin problemas. Y al final, entendí, casi por error, la información que estaba ignorando: recuperé mi linterna perdida, alumbré la entrada y se abrió ante mí.

La cosa es que olvidarme de que este objeto existía fue total y absolutamente culpa mía. Pero nadie me reprendió por mi error, ni me ayudó tampoco a solventarlo. Hay varias cosas aquí que me parecen extremadamente valientes: privar al jugador de una de las mecánicas principales del juego sin previo aviso es una, pero sobre todo llama la atención precisamente esa no-comunicación, la absoluta ausencia de señales de aquello que estamos haciendo mal. Yo me caí y yo me levanté mientras el juego miraba, impasible, nada dispuesto a echarme una mano; y en esa sensación de encontrar el camino yo sola, de arreglar lo que yo misma rompí, fue precisamente lo que me hizo conectar con el juego, verlo con ojos nuevos, empezar a hablar su idioma e interiorizar su propuesta.

El problema evidente e intrínseco a un juego cuyo principal atractivo reside en el acto de descubrir es que es una sensación que no puede ser infinita dentro del universo de un juego, que es por definición limitado. Aunque Below no pretende ser un juego largo, lo cierto es que conforme más nos acercamos al final, menos cosas nos quedarán por comprender y quizás, unido a esto, menos motivaciones tenemos por seguir adelante. Es un poco complicado decir precisamente esto, que un juego se hace peor conforme menos lo juegas, y incluso si el final trata de dar un poco de sentido a esta pequeña inconsistencia, lo cierto es que entendería perfectamente que la inmensa mayoría de jugadores se quedasen por el camino. Para quien sí tenga ganas de pelearlo, incluso aunque nos cueste un poco encontrar el sentido a nuestro esfuerzo en ocasiones, hay mucho que querer y admirar aquí dentro: es sorprendentemente agradable dejarse llevar por la atmósfera, por el ritmo pausado, por la sensación de asombro ante la incógnita, y la certeza de que al final, pase lo que pase, la respuesta está dentro de nosotros, y podremos superar los retos y las dificultades sin ayuda de nadie.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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