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Análisis de Beat Cop

Dispersen, no hay nada que ver.

Aunque las piezas están ahí y tiene elementos que podrían hacerlo especial, la nostalgia vacía de Beat Cop acaba arrastrándolo.

No sé de qué es síntoma, si de la salud del medio o mi insalubre hipsterismo, pero de un tiempo a esta parte he visto una progresiva proliferación de premisas cada vez más extrañas en este nuestro medio, el videojuego. Resulta curioso decir esto cuando se habla de una forma de arte cuyos cimientos son los saltos de un fontanero con superpoderes otorgados por alguna seta mágica o, peor aún, el hambre insaciable de unas mandíbulas amarillas que persiguen fantasmas por un laberinto. Pero hablábamos de premisas, y decía que entre tanta fantasía y viajes de antiácido lo que más me llama la atención es un videojuego en el cual adoptas el papel de un policía de barrio, uno de esos que dan vueltas por el vecindario porra en mano mientras hablan con los peatones, parándose de vez en cuando para rescatar algún gatete. El historial de videojuegos como Cart Life, Every Day the Same Dream o el más reciente Night in the Woods apunta a que esta sea una nueva oportunidad de ver el mundo desde otra perspectiva. La realidad es que, como quien dice, lo que ves es lo que hay.

La historia de un policía acusado de un crimen que no ha cometido no es ninguna novedad, ni aquí ni en ningún medio, pero Beat Cop no pretende reinventar la rueda. Como Jack Kelly, nuestra función es salir a la calle y hacer nuestro trabajo lo mejor posible mientras intentamos limpiar nuestro nombre, y entre tanto uno se va encontrando con una miríada de referencias de todo tipo al cine de los 80. Es un intento de recrear una época desde las lentes que la plasmaron, no el hiperrealismo, y por tanto tu jefe es un afroamericano grandullón que grita burradas a sus trabajadores con cada nueva oportunidad. Por supuesto, te encontrarás con mafiosos italianos y pandilleros, y por supuesto, habrá alguien que esté a un día de retirarse y, spoiler, reciba una balacera en mitad de la calle mientras tú estás ahí. Es un guión que va en piloto automático y no se molesta en complicarse más de lo necesario mientras añade estereotipos que intenten dar vida a un vecindario que hay que patearse y repatearse.

Como juego Beat Cop está muy cerca de Papers, Please en su planteamiento de la rutina laboral y los eventos a pequeña escala que la dotan de sabor. Kelly no es un policía de homicidios y sus órdenes tienen más que ver con poner multas que con arrestar a nadie. Pasea por la calle, revisa los parquímetros, asegúrate de que las luces y las ruedas de los vehículos aparcados están bien y, si no, papel al canto, que hay una cuota a alcanzar. La dinámica de Arstotzka de tener que pasar por ciertos chequeos para asegurarse de que todo está en orden y que no te reclamen ninguna multa está ahí, y de vez en cuando alguien se te acercará con un billete en la mano y una sonrisa en la cara, a ver si esta vez se puede librar de la multa, pero la sustancia de cada día está en las posibles historias, misiones secundarias repartidas por la calle que van y vienen conforme pasa el día.

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Estas posibles distracciones revelan una dinámica de lealtades en el juego que encarrilan a Kelly a uno de muchos finales, desde su merecido ascenso tras demostrar que él no es culpable de nada hasta, si tanto se quiere, su nuevo papel como agente de alguna de las bandas criminales del barrio. El propio juego se esfuerza por enfatizar el paso del tiempo y, cuando la unidad de investigación criminal se acerca a recoger un cadáver o te llevas tan mal con los pandilleros que te acaban dando una paliza, se asegura de decirte cuánto tiempo ha pasado. Siempre que llega la mitad del día, se hace una llamada rutinaria y, cuando la jornada se acerca a su fin, te avisan para que ates cualquier cabo suelto en los pocos minutos que quedan. Este sistema, que obliga a hacer una gestión inteligente del tiempo y a decidir qué clase de policía se va a ser, si más o menos legal, si huirás o no, si merece más la pena ganar dinero y trabajar para los italianos, podría ofrecer ese ángulo reflexivo sobre la dura labor de ser un policía, más aún cuando tu trabajo consiste en llamar al camión de remolque.

Beat Cop tiene la premisa, tiene la estética, tiene la ilusión y el sistema, pero le falta chispa. Aquí no hay nada, sino de todo un poco, pero las partes no hacen que el conjunto llegue lejos.

Sin embargo, Beat Cop se conforma con mirar atrás sin pensar y recae en estereotipos y tramas simplonas con intención, sí, pero no hay nada nuevo bajo el cielo. Cumplir con las misiones de cada día basta para ser un buen policía, los efectos de llevarse mal con las bandas, quitando las susodichas palizas, apenas se notan, y es fácil utilizar el sistema a tu favor para pasar de todo y centrarte sólo en llegar a los pagos periódicos. Las cifras dirán que eres un buen policía, pero de cada tres multas, dos son sobornos. Beat Cop no es un análisis de una profesión ni un acercamiento a una fecha y un lugar sino una abstracción vacía. La mafia tiene buenas formas, pero extorsiona. Y por qué. Por nada. Los pandilleros te pegan y de vez en cuando pintan graffitis. El motivo se escapa a tu comprensión y da igual: tu trabajo es arrestarlos, pero hacerlo no implica entrar en una persecución trepidante sino hacer "click" dos veces para que tu avatar corra a un punto por delante del criminal y, entonces, pulsar un botón en el icono de las esposas para arrestarlo. Quizá el mensaje sea que trabajar como policía de barrio destruye tu ilusión e incluso desenfundar la pistola es un minijuego desprovisto de interés. Todo rutina. Frío.

Beat Cop tiene la premisa, tiene la estética, tiene la ilusión y el sistema, pero le falta chispa. Vive con demasiada comodidad en ese pasado que no era, porque las grandes historias policíacas iban sobre grandes criminales y arrestos, investigaciones y persecuciones, barrios con historias ocultas y bandas con líderes peligrosos. Aquí no hay nada, sino de todo un poco, pero las partes no hacen que el conjunto llegue lejos. Es un juego sobre ser policía de barrio, y eso es lo que te vas a encontrar. El mismo glamour. La misma acción. Haz click aquí y luego aquí, como si firmaras, pero sin poner demasiado de tu parte. Caminando por esas calles pienso en aquél capítulo en que Bart Simpson compra una fábrica y le dice a su amigo Milhouse que la vigile por la noche. Le da un sombrero de guardia y una porra. Él los viste, toma un sorbo de una taza de café pocho y suspira. "Ah, sí". Mira a su alrededor mientras juguetea con la porra. Camina. "Esta es mi vida".

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José Altozano

Contributor

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.
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