Bajo mi punto de vista, la búsqueda de la belleza en la actualidad pasa por afrontar riesgos, basarse en estereotipos preconcebidos para ofrecer algo novedoso y controvertido, en aras de establecer nuevos cánones creativos no exentos de polémica y debate. La representación de la mujer ha estado ligada a la interpretación de la belleza pura y delicada a lo largo de la historia del arte, siendo el mundo de la literatura y el cine escenarios perfectos para su evolución.

Por supuesto, es evidente que las connotaciones sexuales y la utilización de la mujer como reclamo hacia el consumidor por su atractivo físico, es una dinámica tan fructífera como polémica, sea cual sea el medio del que estemos hablando. Dejando esta cuestión a un lado, la figura del hombre como representación del centro del universo —ahí tenemos al incombustible hombre de Vitruvio—, es una idea caduca, que se articula en convencionalismos preestablecidos que sitúan a la mujer como una figura secundaria en lo que a cánones artísticos se refiere. Pese a ello, si pensamos en la manifestación de la belleza idealizada en su máxima expresión, la figura femenina se lleva gran parte del protagonismo desde los comienzos de la representación artística.

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Hoy en día, la belleza va muy ligada a los cánones instaurados en el mundo del cine, la moda y la televisión, siendo el sector del ocio electrónico uno de los medios contagiados por dichas tendencias. Si sumamos a ello que el público mayoritario que consume videojuegos es el masculino (cada vez esta dinámica va en declive), poner ante el espectador una neumática heroína o una villana de poderosos atributos sexuales sigue siendo una apuesta segura aunque, en muchos casos, recurrir al estereotipo creado a partir de personajes como Lara Croft puede terminar en fracaso.

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También tenemos la opción de apelar a las bases instauradas por el Hentai: protagonistas de espectaculares curvas y semblante aniñado, que se contonean con un aire despreocupado y jovial alimentando el lado voyeurista que todos (y todas, por supuesto) llevamos dentro. No estamos criticando ninguna de las estrategias aquí expuestas. Es más, aceptamos su idoneidad en el medio interactivo pues, como en cualquier otro sector del entretenimiento, observar la figura femenina mientras actúa de forma insinuante de cara al jugador es algo realmente atractivo en términos generales (se cuentan por cientos los que adquieren un videojuego como Soul Calibur IV o Dead or Alive 4 por dos poderosas razones, igual que se cuentan por miles los que critican esta dinámica alegando que es algo vergonzoso, sin emitir juicios coherentes). Viendo que el público femenino es cada vez más habitual en el medio interactivo, esperaremos a que se desarrollen estrategias similares para su regocijo, de manera más habitual, pues su éxito estaría garantizado.