Hideki Kamiya, director de Bayonetta, dijo en uno de los diarios de desarrollo que se han venido lanzando estas semanas que “es importante que los jugadores disfruten al ver cómo los enemigos son destruidos con sadismo”. Es crucial tener esto en mente, porque de ello depende el calado que el juego tenga en nosotros: Bayonetta puede gustar mucho, muchísimo o resultar una obra maestra con todas las de la ley (como es el caso del que esto escribe) dependiendo de lo predispuestos que estemos a este disfrute del que habla Kamiya, ese que proviene de ver a la esbelta Bayonetta acabando con los ángeles que le hacen la vida imposible de mil y una formas distintas, hiperbólicas todas ellas y bañadas en ese no-sé-qué japonés que hace que mezclar ángeles, demonios, gafas de pasta, chupachups, bailes, armas de fuego y Fly Me To The Moon tenga éxito, y no sólo eso sino que se convierta en uno de los mejores juegos de acción de esta generación.

Pongámonos en situación: Bayonetta, una bruja perteneciente a un antiguo clan, trabaja como caza ángeles haciendo diversos trapicheos para los cuales se aprovecha de sus poderes mágicos. Cuando se entera de que hay una joya, el Ojo Derecho, cuyo incalculable valor la está manteniendo en el mercado negro sin comprador que pueda permitirse el gasto, no puede evitar viajar a Vigrid, ciudad europea en la que se encuentra el pedrusco. En este contexto, Bayonetta comienza a recordar cosas de su pasado, debido a la influencia que la ciudad tiene en ella, y poco a poco irá metiéndose en un follón de dimensiones universales, tan exagerado y desquiciado como todo en el juego, y que le viene como anillo al dedo a nuestra heroína de mortíferos tacones.

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En lo primero que pensé al ver las escenas prerrenderizadas con las que se nos cuenta la historia de Bayonetta fue, curiosamente, el remake para GameCube de Metal Gear Solid. Haciendo un poco de arqueología no cuesta demasiado saber el porqué de esto: en esa revisión del clásico de Kojima, las escenas que se añadieron en exclusiva estaban dirigidas por Ryûhei Kitamura, al que quizá conozcáis por Azumi o, los más freaks, por Godzilla: Final Wars, esquizofrénica película del reptil japonés gigante que hará las delicias incluso de los menos fans del kaiju eiga. Kitamura es también director de Versus, una película estupenda y cuya dirección de acción corría a cargo de un tal Yûji Shimomura, que casualmente es el director de las cinemáticas de Bayonetta. Al final, pues, todo encaja.

Estas cinemáticas son un arma de doble filo. Por un lado, los que hayáis visto Versus sabréis cómo son las escenas de acción de Shimomura: hiperbólicas, acrobáticas, espectaculares, rabiosamente divertidas de ver. Todas estas características están reflejadas en los vídeos de Bayonetta, y no es raro ver, entre secciones jugables, a nuestra protagonista desplegando titánicas maniobras acrobáticas, rayanas al baile (a veces, incluso, directamente son bailes); estas escenas están dirigidas magistralmente, y tienen un ritmo y una intensidad que complementa a la perfección al juego y que más que una rotura del ritmo suponen un descanso merecido.

Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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